| | | Maître du JeuPouvoir des Ancêtres Lun 21 Jan - 9:43 | Informations personnage Activité RP : 38944
999 Nims Âge : 100 ans
Sexe : Unisexe
Taille : Inconnue
Corpulence : Inconnue
Mentor/Apprenti : Aucun apprenti/mentor
Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
| | | Maître du JeuPouvoir des Ancêtres Lun 21 Jan - 9:45 Micro-climats Northrim est composé de plusieurs zones possédant chacune un climat qui lui est propre et chaque climat est très différent. La présence de tels micro-climats espacés de quelques centaines de kilomètres seulement peut s'expliquer de plusieurs façons : – L'Homme, par la pollution excessive de son environnement, a contribué à l'apparition de nombreux espacements dans la couche d'ozone. Ces "trous" sont responsables d'une variation instable des climats et des flux thermiques, rendant impossible un rythme saisonnier "normal" comme tous l'avaient connu auparavant.
– Désireux d'effacer toute trace de déchets radioactifs produits par la centrale nucléaire pour des raisons politiques, les Bipèdes avaient également enfouis tous les déchets nucléaires à proximité de celle-ci. Ces déchets causèrent donc des modifications au niveau du sol des zones mitoyennes à la centrale. Une forte hausse de la température dans ces endroits spécifiques causa donc une modification du climat, creusant encore la disparité au niveau des micro-climats présents sur Northrim.
– Les bombes lancées par les Hommes dans leur déclin libérèrent le virus Encephalovirus Ater, dont les effets certes dévastateurs demeuraient toutefois inconnus sur l'environnement. En contaminant le milieu terrestre, le virus tua de nombreux êtres vivants, mais il modifia également l'acidité du sol. Certaines zones devinrent tout à coup très pauvres en termes de végétation, tandis que d'autres se développèrent à toute vitesse. Il modifia également les flux thermiques sur l'ensemble du globe, perturbant toutes les migrations de climat que l'Homme avait pu connaître, créant ainsi des micro-climats favorables à certaines espèces végétales particulières à quelques kilomètres les unes des autres.
– Les bombes, en explosant, libérèrent le virus d'une part mais produisirent également une vague de radioactivité. Les bombes brûlèrent de nombreuses zones sur leur passage, mais les radiations atteignirent des contrées dans lesquelles les propriétés des arbres et des plantes se modifièrent considérablement et mutèrent. Des zones tropicales virent donc le jour rapidement, avec des arbres aux dimensions démesurées, des plantes et arbustes qui auraient défié tous les standards de leur espèce. | Informations personnage Activité RP : 38944
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| | | Maître du JeuPouvoir des Ancêtres Lun 21 Jan - 10:05 Espèces spécifiques Certaines espèces d'animaux sont présentes dans certaines zones où le climat est favorable à leur développement. En effet, une bombe ayant touché la ville la plus proche des terres de Northrim en premier lieu, elle a détruit l'ensemble des constructions et, parmi elles, un zoo entier. Des représentants de certaines espèces telles que des singes, des manchots ou des okapis entamèrent alors une migration sur plusieurs centaines de kilomètres pour trouver un lieu où ils pourraient survivre. De nombreuses espèces n'ont pas survécu à un tel exode mais d'autres parvinrent à trouver un refuge.
Ces animaux n'auraient jamais pu survivre si les micro-climats ne s'étaient pas développés, et ne sont normalement pas les proies habituelles des loups. Toutefois, le loup demeurant un animal opportuniste, il ne fait aucun doute qu'il s'adaptera à toutes les proies qui se présentent à lui. | Informations personnage Activité RP : 38944
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| | | Maître du JeuPouvoir des Ancêtres Lun 21 Jan - 10:13 Météo La création de tels micro-climats et les espacements dans la couche d'ozone supprimèrent intégralement le fonctionnement des saisons comme tous les avaient connues. Les notions d'hiver ou d'été n'avaient plus aucun sens dès lors que les climats s'étaient stabilisés dans certaines zones. Des vagues de chaleur ou de froid furent observés à des rythmes aléatoires, dont la durée ne pouvait être estimée.
Les catastrophes naturelles telles que les séismes, les tsunamis ou encore les cyclones se sont vues intensifiées et apparaissent désormais plus fréquemment en raison des perturbations climatiques observées. Mais d'autres éléments, jusque-là encore inobservés, vinrent s'ajouter à cette liste de dangers.
Des pluies acides se mettent à tomber de temps à autre, brûlant tout sur leur passage, végétaux comme animaux, polluant les cours d'eau et les rivières, rendant chaque goutte d'eau impropre à la consommation.
Des booms bactériens ou de fortes émanations radioactives sont aussi à craindre, dans la mesure où le virus demeure encore en dormance dans certains endroits et que des parcelles de territoire demeurent encore fortement touchés par l'arme nucléaire. | Informations personnage Activité RP : 38944
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| | | Maître du JeuPouvoir des Ancêtres Lun 21 Jan - 10:44 Carte de Northrim Les territoires actuels de Northrim sont découverts les un après les autres, mais chaque personnage aura la possibilité d'en découvrir de nouveaux via le dé d'exploration. - Ancienne carte avec les quatre grandes zones:
LARGEUR TOTALE : 5000 km d'est en ouest (par exemple, si vous voulez aller du bois aux cèpes aux montagnes des amoureux, sachant qu'environ 3500km séparent les deux lieux et qu'un loup parcourt au maximum 130km par jour il vous faudra 3 semaines de voyage pour arriver d'un lieu à un autre.) La carte est séparée en quatre grandes zones: Ouest, Nord et Sud, Est. Elles sont délimitées par les lignes noires.Territoires 1. LES MONTAGNES FUMANTES - PARTIE EST → zone de départ
1. LES MONTAGNES FUMANTES - PARTIE OUEST découvert par @Freux et @Ketill le 10.06.2065
2. LA CHAÎNE DES AMOUREUX → zone de départ
3. LE MASSIF DES AIGLES → découvert par @Shunkaha le 14.09.2065
4. LES GRANDES PLAINES → zone de départ
5. LES PETITES PLAINES → zone de départ
7. LA TOUNDRA → découverte par @Chisai le 18.05.2066
8. LE MARAIS → zone de départ
9. LA FORÊT TROPICALE → découverte par @Freux le 14.09.2065
10. LA FORÊT DES RENARDS BLEUS → découverte par @Aërith le 12.08.2065
11. LE BOIS AUX CÈPES → zone de départ
12. LA FORÊT MALÉFIQUE → découverte par @Thök le 05.09.2066
16. LE PORT EN RUINES découvert par @Freux le 17.04.2065
18. L'ÎLE → découverte par ? le 04/01/2066
18. LA BLESSURE DE LA TERRE → zone de départ
19. LE DÉSERT → découvert par @Mimir le 15/11/2065
20. LA TAÏGA → découverte par @Foudre le 18/12/2066
21. LA PLAGE → découverte par @Célérité et @Merci le 15/11/2065
22. LA RIVIÈRE ARTIFICIELLE → zone de départ
23. LA VILLE AUX LUMIÈRES → découverte en quête par @Bosco @Kujo @Shunkaha @Killer @Byggvir @Dasvidania @Dracarys @Starke @Bosco le 15/12/2065
24. LE FLEUVE → zone de départ
25. LE LAC DES TENEBRES → découvert par @Stärke le 01/08/2068
26. LE LAC AUX LUCIOLES → découvert par @Star's End le 04/01/2066
30. LA BANQUISE → découvert par @Isha le 03/11/2065
32. LE CHEMIN PERDU → découvert par @Mimir le 15/11/2065
34. LA RIVIÈRE DES DISPARUS → découvert par @Kaileigh le 03/11/2065
36. LE GRAND CANYON → découvert par @"Aërith" le 03.07.2065
Points d'intérêts A. LE GEYSER découvert par @Shunkaha le 05.09.2066
C. LA CABANE DU PÊCHEUR découverte par @Freux le 20.04.2065
D. LE CHÂTEAU FORT découvert par @Alaska le 06.08.2065
G. LE GÉANT ENDORMI découvert par @Stärle le 21.10.2066
H. LE SECRET DES MONTAGNES découvert par @Freux le 13.04.2065
I. LA TANIÈRE BLEUE découvert par @Star's End le 08.04.2066
L. LE LAC DES SOUPIRS découvert par @Star's End le 17.08.2065 Points d'intérêts spécifiques 16. LE PHARE découvert par @Merci le 22.06.2065
16. L'HÔTEL DE VILLE découvert par @Freux et @Lintu le 03.07.2065
Territoires des meutes OZARK couleur rouge / bois aux cèpes
HORDE port en ruines
MELKOR couleur bordeaux / forêt des renards bleus (nord)
MIRANDËL couleur bleue / chaîne des amoureux (sud)
AINUR couleur bleu roi / grand canyon
MOROKEI couleur pétrole / fleuve
NETHERIL couleur beige / forêt Maléfique
Aide aux distances (estimations) OZARK- Distances:
Distance à la Horde = 2600km, 20 jours Distance à Melkor = 2200km, 17 jours Distance à Mirandël = 2500km, 19 jours Distance à Vegvisir = 1800km, 13 jours Distance à Ainur = 1000km, 8 jours Distance à Morokei = 1900km, 14 jours HORDE- Distances:
Distance à Ozark = 2600km, 20 jours Distance à Melkor = 900km, 7 jours Distance à Mirandël = 1300km, 10 jours Distance à Vegvisir = 1900km, 14 jours Distance à Ainur = 1600km, 12 jours Distance à Morokei = 1200km, 9 jours MELKOR- Distances:
Distance à Ozark = 2200km, 17 jours Distance à la Horde = 900km, 7 jours Distance à Mirandël = 2000km, 15 jours Distance à Ainur = 1300km, 10 jours Distance à Morokei = 1500km, 12 jours MIRANDËL- Distances:
Distance à Ozark = 2500km, 19 jours Distance à la Horde = 1200km, 9 jours Distance à Melkor = 2000km, 15 jours Distance à Ainur = 1500km, 12 jours Distance à Morokei = 600km, 5 jours AINUR- Distances:
Distance à Ozark = 1900km, 14 jours Distance à la Horde = 1200km, 9 jours Distance à Melkor = 1300km, 10 jours Distance à Mirandël = 1500km, 12 jours Distance à Morokei = 1000kms, 8 jours MOROKEI- Distances:
Distance à Ozark = 1800km, 13 jours Distance à la Horde = 1900km, 15 jours Distance à Melkor = 1500km, 12 jours Distance à Mirandël = 600km, 5 jours Distance à Ainur = 1000kms, 8 jours
Campements humains | Informations personnage Activité RP : 38944
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Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
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| | | Maître du JeuPouvoir des Ancêtres Dim 1 Sep - 14:26 Les lieux sacrés Chaque Esprit a instauré sa marque sur le monde des vivants en créant un lieu à son image où les fidèles peuvent venir le prier et espérer en obtenir les faveurs. Ces lieux sacrés sont généralement bien cachés et ne peuvent être découverts que par les adorateurs de ces Esprits. Une fois qu'ils sont découverts, toutefois, n'importe qui peut s'y rendre et y tenter sa chance... à condition d'être prêt à en assumer les conséquences si jamais l'alignement de l'esprit ne correspond pas au sien! Liste des Lieux Sacrés - Le refuge de Feyn - www - Nom - www Règles des Lieux Sacrés - Chaque lieu sacré propose un bonus déclenchable par les personnages venant y prier. - Les modalités de déclenchement de chaque bonus sont expliqués sur chaque lieu sacré et peuvent varier. - Il est possible d'obtenir le bonus d'un lieu sacré même si l'alignement de ce dernier ne correspond pas à celui du personnage. - Un même personnage ne peut faire qu'une tentative de bonus par mois, que la tentative soit un succès ou pas, tous lieux sacrés confondus. - Le bonus reste valable pendant le reste du mois où il a été déclenché. Si un personnage obtient un bonus le 19 août il ne l'aura plus le 1er septembre. - Les chiens ne peuvent pas bénéficier de ces bonus (ils ne peuvent aller que dans le chenil des rescapés) Localisations Chenil des rescapés: situé à l'intersection entre le massif des aigles, la forêt des renards bleus et le chemin perdu, le chenil des rescapés accueille les fidèles des esprits des chiens et permet d'obtenir la faveur spirituelle canine. Le refuge de Feyn: situé au milieu du grand canyon, le refuge de Feyn accueille les fidèles des esprits bienveillants et permet aux chanceux de bénéficier de +1 dé d'exploration pendant un mois. | Informations personnage Activité RP : 38944
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Alliances : Aucune alliance
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Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
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