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Les Esprits
Maître du Jeu
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Pouvoir des Ancêtres
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Jeu 13 Déc - 11:05
Les Esprits
Ce sujet traite de la place des Esprits dans l'univers de Northrim, quelle que soit l'orientation religieuse de votre personnage.
Sommaire

Définition
- Communiquer avec les Esprits
- Jugement karmique
- Faveurs et défaveurs
Esprits remarquables
- Esprits mineurs


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Informations personnage
Activité RP : 38944
Nims999 Nims
Âge : 100 ans
Sexe : Unisexe
Taille : Inconnue
Corpulence : Inconnue
Mentor/Apprenti : Aucun apprenti/mentor
Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
Niveau 21 - Maximum
1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
Expérience :
Les Esprits Kd86300 / 300300 / 300Les Esprits G833

Karma :
Les Esprits Kd86100 / 100100 / 100Les Esprits G833


Feuille de personnage
Points de vie:
Les Esprits Kd860/0Les Esprits Trw8  (0/0)
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Ven 11 Jan - 8:52
Définition
Entité omniprésente, les Esprits suscitent beaucoup de questionnements et de remises en questions. Ce sont en quelque sorte les Esprits des loups morts par le passé, mais ils sont à la fois beaucoup plus et beaucoup moins que cela. Ils sont ce qui reste des êtres vivants au terme de leur existence, mais il ne se souviennent guère de ce qu'ils ont été autrefois. Les Esprits sont faits d'émotions plus que de raison, construites à partir de ce qu'ils étaient de leur vivant mais aussi de la façon dont ils sont morts. Certains sont bienveillants, d'autres franchement maléfiques. La plupart, toutefois, ne s’intéressent guère au reste du monde et restent simplement dans leur coin. Simple empreinte sur le monde de leur énergie vitale, ombres issues de l'au-delà ou fantômes, les Esprits ne sont guère capables d’interagir avec les vivants. Peu parmi ces derniers sont d'ailleurs capables de les percevoir et cela va rarement plus loin que quelques murmures ou une impression fugace de mouvement. Tout communication est rendue difficile par le fait que les Esprits ne sont plus vraiment capables d'utiliser des mots. Tout au plus sont-ils capables, de temps en temps, d'envahir et de modifier les rêves des loups endormis. Leurs pouvoirs, bien que réels, sont aussi très limités. La plupart seraient tout aussi incapables de faire du mal à une mouche que de la sauver. Les loups se sont donc éloignés d'eux, leur préférant des divinités jugées plus impressionnantes, ou renonçant tout simplement à croire en quoi que ce soit. Beaucoup de connaissances ont été perdues, et celles qui sont restées ont souvent été déformées. Tous ne sont pas d'accord sur les offrandes ou les rituels qu'il convient d'observer. Malgré tout, les circonstances les poussent désormais à retrouver la voie de leurs Ancêtres, à se replonger dans les légendes du passé et à solliciter de nouveau l'aide des défunts pour surmonter les épreuves qui les attendent...
Communiquer avec les Esprits

Les Esprits sont des entités semi-interventionnistes qui peuvent affecter le monde des vivants mais dans une faible mesure. Seuls les Guérisseurs peuvent communiquer avec eux par des voies extrêmement subtiles, telles que les rêves ou encore de simples ressentis ou intuitions qui leur seront envoyées selon le bon vouloir des Esprits. Il est extrêmement rare, mais toutefois pas impossible, qu'un Ancêtre s'adresse directement à un simple mortel ne possédant pas le statut de Guérisseur.

Vous pouvez solliciter les Esprits pour deux motifs : souhaiter qu'ils vous envoie un rêve prémonitoire ou simplement des réponses aux questions de votre personnage, toujours sous forme de rêve, mais également pour obtenir un jugement karmique et gagner/perdre des points de jauge karmique sur le sujet demandes d'interventions. Evidemment, le statut de Guérisseur vous permettra d'avoir plus de chances qu'un Ancêtre s'intéresse à vous que si vous n'êtes qu'un simple mortel...
Jugement karmique

Plusieurs types d'actions peuvent demander un jugement karmique et le nombre de points karmiques alloués à chacune d'entre elles dépendra de l'action en elle-même.
    ► ACTIONS BIENVEILLANTES (GAINS DE POINTS)
• Prier les Esprits bienveillants ;
• Venir en aide à un autre personnage/PNJ ;
• Soigner un autre personnage/PNJ ;
• Faire une offrande de proie aux Esprits bienveillants ;
• Faire une offrande d'objet en or aux Esprits bienveillants.
    ► ACTIONS MALVEILLANTES (PERTE DE POINTS)
• Prier les Esprits malveillants ;
• Injurier les Esprits bienveillants ;
• Ignorer un personnage/PNJ en détresse ;
• Agresser un personnage/PNJ en détresse ;
• Faire une offrande de proie aux Esprits malveillants ;
• Faire une offrande d'objet en or aux Esprits malveillants ;
• Tuer un autre personnage/PNJ.

Aucune proie consommée ne peut être donnée en offrande; toute proie ayant été incluse dans un garde-manger est considérée comme mangée. Il est possible d'obtenir l'expérience associée à une chasse et d'en sacrifier la proie aux esprits en la recensant non pas au nom du personnage mais à celui de l'esprit (ou autre variation indiquant qu'il s'agit d'une offrande et qu'elle ne doit pas être ajoutée dans le garde-manger du personnage). Il faudra ensuite faire une demande d'interventions des esprits ou de jugement karmique dans le sujet approprié.

Tout objet offert en offrande doit être possédé dans l'inventaire du personnage et il faut demander à l'en retirer, à moins que l'offrande ne se produise immédiatement à la suite à la découverte de l'objet.

Les chiens n'ont pas la possibilité de demander de jugement karmique. Les chiens peuvent choisir de croire et prier les esprits des loups mais ceux-ci ne répondront pas.
Faveurs et défaveurs

Si vous entrez dans les bonnes grâces des Esprits bienveillants, c'est-à-dire si votre jauge karmique s'élève à plus de 70 points, alors vous obtiendrez leurs faveurs mais aussi les défaveurs des Esprits malveillants...
FAVEURS DES ESPRITS BIENVEILLANTS
– Découverte d'objets uniques lors des explorations ;
– Gain de +10 points en Défense et d'un dé de combat supplémentaire ;
– Plus de facilités à entrer en contact avec un Esprit ;
– Accès à des quêtes réservées ;
– Possibilité de découvrir les lieux consacrés aux Esprits bienveillants.
DÉFAVEUR DES ESPRITS MALVEILLANTS
– Impossibilité de choisir la compétence Empoisonnement tant que la défaveur est active, mais les points de compétence ajoutés précédemment sont conservés ;
– Malus de -10 points d'Attaque ;
– Impossibilité de découvrir les lieux consacrés aux Esprits malveillants, avec déclenchement de malus si le personnage se rend dans un tel lieu.

A contrario, si votre jauge karmique descend en-dessous de 30 points, ce sera des Esprits malveillants que vous vous attirerez les faveurs, aux dépens de celles des esprits bienveillants...
FAVEURS DES ESPRITS MALVEILLANTS
– Découverte d'objets uniques lors des explorations ;
– Gain de +10 points d'Attaque et d'un dé de combat supplémentaire ;
– Plus de facilités à entrer en contact avec un Esprit ;
– Accès à des quêtes réservées ;
– Possibilité de découvrir les lieux consacrés aux Esprits bienveillants.
DÉFAVEUR DES ESPRITS BIENVEILLANTS
– Impossibilité de choisir la compétence Reproduction tant que la défaveur est active, mais les points de compétence ajoutés précédemment sont conservés ;
– Malus de -10 points de Défense ;
– Impossibilité de découvrir les lieux consacrés aux Esprits bienveillants, avec déclenchement de malus si le personnage se rend dans un tel lieu.
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Informations personnage
Activité RP : 38944
Nims999 Nims
Âge : 100 ans
Sexe : Unisexe
Taille : Inconnue
Corpulence : Inconnue
Mentor/Apprenti : Aucun apprenti/mentor
Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
Niveau 21 - Maximum
1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
Expérience :
Les Esprits Kd86300 / 300300 / 300Les Esprits G833

Karma :
Les Esprits Kd86100 / 100100 / 100Les Esprits G833


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Pouvoir des Ancêtres
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Mar 15 Jan - 10:48
Esprits Bienveillants
Bien que la plupart des esprits des Ancêtres ne soient dotés que de très peu de pouvoir, certains finissent par en accumuler assez pour se faire un nom parmi les vivants. Chacun est libre de les prier ou de leur faire des offrandes, en espérant que l'un d'entre eux puisse accéder à ses vœux... mais rien n'est moins sûr.

ANAHIT [ ESPRIT MATERNEL ] ♀
Spécialiste du monde des plantes, favorise la vie sous toutes ses formes. Là où Anahit réside, la végétation est plus luxuriante, les proies plus vigoureuses. Elle veille sur les naissances, qui, dit-on, l'emplissent toujours de joie. C'est souvent à elle que l'on se réfère pour porter chance aux nouveaux-nés ou à la louve attendant une portée, mais aussi aux malades épuisés dans l'espoir de leur redonner un peu de forces.  La légende raconte que cet esprit serait né d'une mère morte avec ses petits lors d'une période de famine, ou bien d'une vieille grand-mère à la descendance nombreuse qui voulait la voir prospérer, ou encore d'une jeune louve morte avant d'avoir pu réaliser son rêve de grande famille... malheureusement, cela reste pour le moment un mystère.


DINGER [ ESPRIT GUERRIER ] ♂
Dinger est l'esprit combattant, il est l'esprit enflammé, le grand guerrier celui qui s'oppose au Mal avec ses crocs. Cependant, Dinger n'est pas un esprit malfaisant, il n'accorde sa force qu'au juste et à celui qui souhaite protéger. La force de l'esprit embrase ceux qu'il bénit, leur volonté devient une lame capable de trancher tous les obstacles, il clarifie l'esprit, purge de la peur et de la rage et en ce sens, Dinger est l'adversaire de l'esprit de la colère. Il est dit qu'autrefois, Dinger était un grand combattant, le bêta d'une meute qu'il protégeait de toutes ses forces. Cependant, un jour, la Mort est venu le prendre, mais, refusant ce funeste destin, le loup de feu a combattu ce funeste adversaire et de le vaincre, il est celui qui a combattu et vaincu la Mort, le seul loup ayant rejoint l'Ether de son vivant.

FEYN [ ESPRIT GUIDE ] ♂
On dit que Feyn est l'esprit guide, il est celui qui vit parmi les étoiles et qui depuis là haut guide les mortels. Selon la légende, il ne faut pas croire cependant que cet esprit mène les loups à l'endroit auquel ils souhaitent aller. Non, il les mène là où leur présence est nécessaire. Ce serait lui qui permet aux guérisseurs d'atteindre les loups qui ont besoin d'être secouru. Il est le protecteur des explorateurs, pour qui - s'ils sont croyants - il n'existe aucun hasard, seulement la volonté de Feyn. L'histoire dit que de son vivant, ce loup était un guérisseur, parcourant le monde à la rencontre des loups dans le besoin. Même à un âge vénérable, il ne cessait de marcher, refusant d'intégrer une meute et allant là où sa présence était requise, aussi reculé et inaccessible que soit cet endroit.

MITSUKI [ ESPRIT LUNAIRE ] ♀
Louve albinos qui recherchait l'équilibre des mondes et des loups entre eux. Elle acceptait les chiens de bonne volonté, et c'était une guérisseuse. Elle avait du caractère pour combattre par les mots, soutenant ceux qui la suivaient. Elle était une solitaire respectée et connue. Elle offrait ses soins, même si on pouvait de prime abord la confondre avec une empoisonneuse , au vu de son apparence et de l'aura impressionnante qu'elle dégageait. Elle semblait constamment penser à l'au-delà. Certains disent qu'un soir de pleine lune, un astre qu'elle mettait au centre de tout, elle est descendue dans la mer et on ne l'a plus jamais revu.

WIG [ ESPRIT CHASSEUR ] ♂
Wig est l'esprit chasseur, le grand pourvoyeur de proie, l'esprit aux pattes agiles, celui qui traque l'Inodore. Il fut le premier loup à avoir chassé. Avant lui, les loups se contentaient de se nourrir de charognes quand ils avaient la chance d'en trouver. Wig a appris aux autres loups l'art de la chasse, grâce à lui, les loups faméliques condamnés à la famine purent enfin manger à leur faim. Après sa mort, l'esprit chasseur continua à nourrir les loups, leur envoyant des proies à chasser. Cependant Wig n'offrait pas ses présent gratuitement, il fallait payer le prix de la sueur et parfois du sang pour se montrer à la hauteur des présents de l'esprit chasseur.

PERLIE [ ESPRIT DU PARDON ET DE LA TOLERANCE ] ♀
Perlie est l'esprit du Pardon et de la Tolérance. Née au sein de la meute Mirandël tout au long de sa vie la louve se voudra oméga afin de ne jamais faire la guerre et de ne jamais blessée autrui. Certains disent même d'elle qu'elle aurait été de nombreuses fois battue pour ses idéaux et qu'elle aurait tenue bon. Elle est représentée par l'image d'une grande louve blanche balafrée au yeux bleus dénonçant son sang aussi lupin que chien. Beaucoup la prie quand ils veulent être capable de pardonner les pires méfaits d'un proche, ils attendent de Perlie qu'elle les guide dans cette sagesse qui est sienne afin de pouvoir ôter de leur être la rancœur ainsi que la haine.

Les esprits mineurs

Les esprits remarquables le sont devenus car ils sont reconnus par de nombreux loups sur ces terres. Mais chaque loup est libre de croire en l'esprit qu'il souhaite, autrement dit : chacun est libre d'inventer un esprit mineur de toutes pièces. Ces esprits mineurs sont propres à chaque loup et n'affectent en rien l'histoire de Northrim ni les autres personnages. Toutefois, sachez qu'il est possible que l'esprit mineur devienne un esprit remarquable à la condition que plusieurs loups croient en lui et qu'un culte se crée autour de celui-ci.

Si un groupe de 5 loups minimum (joueurs différents et espèce lupine) croit en un esprit particulier, vous pouvez faire la demande d'ajout de cet esprit comme esprit remarquable afin qu'il soit reconnu de tous.

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Informations personnage
Activité RP : 38944
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Âge : 100 ans
Sexe : Unisexe
Taille : Inconnue
Corpulence : Inconnue
Mentor/Apprenti : Aucun apprenti/mentor
Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
Niveau 21 - Maximum
1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
Expérience :
Les Esprits Kd86300 / 300300 / 300Les Esprits G833

Karma :
Les Esprits Kd86100 / 100100 / 100Les Esprits G833


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Points de vie:
Les Esprits Kd860/0Les Esprits Trw8  (0/0)
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Ven 1 Mai - 16:39
Esprits Neutres
Bien que la plupart des esprits des Ancêtres ne soient dotés que de très peu de pouvoir, certains finissent par en accumuler assez pour se faire un nom parmi les vivants. Chacun est libre de les prier ou de leur faire des offrandes, en espérant que l'un d'entre eux puisse accéder à ses vœux... mais rien n'est moins sûr.

ACANTHYS [ ESPRIT DU POISON ]  ♀
Acanthys était une louve connue pour vivre cachée dans des forêts où la végétation était si dense que l'on percevait seulement les échos lointains de ses hurlements. Cette dernière, proche des arbres et des plantes, se camouflait à la perfection au milieu des feuilles, branches, et de la terre. Rares sont ceux ayant eu la chance de l'apercevoir de son vivant. Elle aimait les plantes, elle aimait user de poison... Certains avaient sollicité son aide pour soigner un ami, ou empoisonner un ennemi, mais elle seule décidait d'aider ou non. Elle était neutre, ne ressentait ni pitié ni culpabilité, tant et si bien que le jour où elle disparu, nul ne la chercha... Les rumeurs au cœur de la forêt murmuraient qu'elle avait fini par s'empoisonner seule, avec ses propres plantes... Très recherchée par les guérisseurs, elle est souvent sollicitée pour aider à la manipulation des poisons.

IKTOMI [ ESPRIT DU CHAOS ] ♂
Joueur et farceur, il ne comprend pas toujours ou se moque des conséquences de ses actions. Il est du genre à déclencher des guerres pour s'amuser puis à jouer les héros et sauve des louveteaux affamés en les guidant vers des carcasses. Inconstant et imprévisible, il vaut mieux ne pas se fier à lui car il n'en fait jamais qu'à sa tête. Souvent, quand une situation n'a plus aucun sens ou qu'un événement particulièrement improbable arrive, on dit qu'il en est responsable... il se murmure qu'il serait l'esprit d'un louveteau mort-né qui n'a jamais eu l'occasion de s'amuser pendant son vivant, ni d'apprendre les bonnes manières.

FYRESTYR [ ESPRIT NATIF ]  ♂
La légende dit qu'autrefois les loups ne formaient qu'une seule meute dirigée par un loup violent et agressif dont le nom maudit a depuis longtemps été oublié. Fyrestyr, fils de l'alpha, se souleva pour protéger les siens, tuant le mâle alpha et prenant sa place. Sous son règne, une nouvelle ère de prospérité débuta, sous sa domination aucun loup n'avait faim, aucun loup n'avait mal, tous vivaient une vie de plaisir et de paix. Cependant, d'autres loups jaloux des succès de Fyrestyr décidèrent de l'affronter et le tuèrent. Ces loups furent punis de mort et leur suivant furent exclus de Northrim, mais le mal avait était fait et bien que l'esprit du loup veille sur ces terres depuis lors, jamais Northrim n'a connu une telle prospérité à nouveau.

SYGHEL [ ESPRIT DE LA MORT ] ♀
Syghel est généralement associée à la mort et aux défunts. Nul ne connaît réellement son origine. Certains racontent que ce fut une louve si seule et perdue, qu’une fois à sa mort elle se retrouva coincée entre le monde des vivant et « l’au-delà »... Si certains la perçoivent comme terrible et inévitable, d’autre la considèrent doucereuse, libératrice... Au fil du temps et des récits, on prétend que la louve se montre d’une immaculée perfection, ou aussi noire que le goudron. Certains pensent qu'elle  est un mélange des deux. Syghel peut être à la fois juge et bourreau. Elle prend les âmes, les enlace d’une chaleur réconfortante, rassurante… Ou bien les déchire, les laisse patauger, s’engloutir avec les autres dans leur propre putréfaction accumulée depuis des lunes et des lunes. Agonisant à tout jamais.
Les esprits mineurs

Les esprits remarquables le sont devenus car ils sont reconnus par de nombreux loups sur ces terres. Mais chaque loup est libre de croire en l'esprit qu'il souhaite, autrement dit : chacun est libre d'inventer un esprit mineur de toutes pièces. Ces esprits mineurs sont propres à chaque loup et n'affectent en rien l'histoire de Northrim ni les autres personnages. Toutefois, sachez qu'il est possible que l'esprit mineur devienne un esprit remarquable à la condition que plusieurs loups croient en lui et qu'un culte se crée autour de celui-ci.

Si un groupe de 5 loups minimum (joueurs différents et espèce lupine) croit en un esprit particulier, vous pouvez faire la demande d'ajout de cet esprit comme esprit remarquable afin qu'il soit reconnu de tous.

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Activité RP : 38944
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Âge : 100 ans
Sexe : Unisexe
Taille : Inconnue
Corpulence : Inconnue
Mentor/Apprenti : Aucun apprenti/mentor
Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
Niveau 21 - Maximum
1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
Expérience :
Les Esprits Kd86300 / 300300 / 300Les Esprits G833

Karma :
Les Esprits Kd86100 / 100100 / 100Les Esprits G833


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Points de vie:
Les Esprits Kd860/0Les Esprits Trw8  (0/0)
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Maître du Jeu
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Ven 1 Mai - 16:48
Esprits Malveillants
Bien que la plupart des esprits des Ancêtres ne soient dotés que de très peu de pouvoir, certains finissent par en accumuler assez pour se faire un nom parmi les vivants. Chacun est libre de les prier ou de leur faire des offrandes, en espérant que l'un d'entre eux puisse accéder à ses vœux... mais rien n'est moins sûr.

DYNEOS [ ESPRIT GUERRIER ] ♂
Dyneos est un esprit qui a vu le jour au sein de la meute de Mirandël. Dyneos a autrefois été alpha de cette meute, qu'il a créée avec sa compagne Plume. Ses exploits ne cessent d'être contés et tous le respectent. Les guerriers de la meute de Mirandël ainsi que les apprentis se penchent sur lui quand ils ont besoin de sa force au combat. Esprit conquérant Dyneos insuffle le courage à ceux qui veulent agrandir leurs terres mais aussi font preuve d'une certaine force d'esprit. Cet esprit, associé à la guerre et à la tempête, est cependant très rancunier et gare à ceux qui se le mettront à dos car sa colère n'a pas de limite et il pourrait s'attaquer à la fertilité des louves si elles ou leurs compagnon venaient à le contrarier c'est ici que son trait malveillant s'exprime majoritairement.

MALEDICTUS [ ESPRIT DE LA VENGEANCE ] ♂
Il y a bien longtemps, un loup au poil blanc comme neige et aux yeux rouges s'était fait le champion de la cause des loups et de la nature contre l'extension de la civilisation humaine. Le premier des albinos était ainsi reconnu comme étant un guerrier d'exception. Cependant, il fut trahi et mourut. L'identité des traîtres demeure assez floue. D'après la légende, il jura de se venger et devint un esprit. Désormais appelé Maléus ou Malédictus, il commença à oeuvrer pour détruire l'humanité et des lâches qui l'avaient conduit à sa perte, en offrant les corps de tous les nouveaux-nés albinos à la possession par les esprits du mal. Offrant son pouvoir à ceux dont le coeur est rempli de haine, Maléus est celui à qui on fait appel en cas de vengeance ou pour lancer une malédiction.


ORCUS [ ESPRIT DE L'EAU ] ♂
Associé à l'eau, il est, dit-on, toujours là pour aider à passer de vie à trépas, de préférence par la noyade. Certains pensent qu'il se cache près des rivières pour y guider les imprudents, d'autres qu'il paralyse les malheureux nageurs pour les faire couler, voire même qu'il retourne le sang de ses victimes contre elles, mais ce que tous retiennent est sa haine et son mépris de tout ce qui est vivant. Il semble particulièrement s'acharner sur les humains, au point, selon une louve qui affirme l'avoir croisé, d'accepter des pactes dans le but d'en détruire... La légende raconte qu'il serait ce qu'il reste d'un loup noyé par les bipèdes pour leur propre amusement, ou bien à cause d'un piège posé par eux.  
Les esprits mineurs

Les esprits remarquables le sont devenus car ils sont reconnus par de nombreux loups sur ces terres. Mais chaque loup est libre de croire en l'esprit qu'il souhaite, autrement dit : chacun est libre d'inventer un esprit mineur de toutes pièces. Ces esprits mineurs sont propres à chaque loup et n'affectent en rien l'histoire de Northrim ni les autres personnages. Toutefois, sachez qu'il est possible que l'esprit mineur devienne un esprit remarquable à la condition que plusieurs loups croient en lui et qu'un culte se crée autour de celui-ci.

Si un groupe de 5 loups minimum (joueurs différents et espèce lupine) croit en un esprit particulier, vous pouvez faire la demande d'ajout de cet esprit comme esprit remarquable afin qu'il soit reconnu de tous.
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Nims999 Nims
Âge : 100 ans
Sexe : Unisexe
Taille : Inconnue
Corpulence : Inconnue
Mentor/Apprenti : Aucun apprenti/mentor
Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
Niveau 21 - Maximum
1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
Expérience :
Les Esprits Kd86300 / 300300 / 300Les Esprits G833

Karma :
Les Esprits Kd86100 / 100100 / 100Les Esprits G833


Feuille de personnage
Points de vie:
Les Esprits Kd860/0Les Esprits Trw8  (0/0)
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Pouvoir des Ancêtres
Pouvoir des Ancêtres
Ven 1 Mai - 16:49
Les Esprits Chiens
Au commencement, les chiens ne vénéraient pas les esprits de leurs Ancêtres car la transmission des connaissances s'effectuait mal entre les générations, souvent séparées au plus jeune âge de leur mère pour aller rejoindre une famille humaine. Au contact des loups, certains chiens ont renoué avec leurs lointains ancêtres et ont commencé à croire en l'existence de leurs Esprits...
La meute des Esprits


Contrairement aux loups, les Esprits chiens font preuve d'un bel esprit d'équipe. Encore faibles et vulnérables, ces derniers se sont rassemblés en une seule meute canine qui ne se préoccupe pas des différences de chacun, unie par un but commun: la survie de l'espèce dans un monde plein de dangers. Au sein de cette meute, il n'y a donc aucune notion de bienveillance ou de malveillance, il s'agit plutôt d'une grande famille. Les dissensions sont possibles mais elles restent limitées, ou tout du moins soigneusement dissimulées. Les Esprits sont prêts à aider tous les chiens qui en auront besoin.
Communiquer avec les Esprits


Les Esprits sont des entités semi-interventionnistes qui peuvent affecter le monde des vivants mais dans une faible mesure. Seuls les Guérisseurs peuvent communiquer avec eux par des voies extrêmement subtiles, telles que les rêves ou encore de simples ressentis ou intuitions qui leur seront envoyées selon le bon vouloir des Esprits. Il est extrêmement rare, mais toutefois pas impossible, qu'un Ancêtre s'adresse directement à un simple mortel ne possédant pas le statut de Guérisseur.

Vous pouvez solliciter les Esprits pour un seul motif : souhaiter qu'ils vous envoie un rêve prémonitoire ou simplement des réponses aux questions de votre personnage, toujours sous forme de rêve, sur le sujet demandes d'interventions. Evidemment, le statut de Guérisseur vous permettra d'avoir plus de chances qu'un Ancêtre s'intéresse à vous que si vous n'êtes qu'un simple mortel...
Faveur


Encore tout récents, les Esprits des chiens ont besoin de se renforcer à l'aide des prières et des offrandes de leurs fidèles. C'est pourquoi ils sont prêts à accorder leur faveur à tout chien leur rendant honneur dans un lieu consacré à ce type de demande, le Chenil des Rescapés, qui se trouve sur le chemin perdu à équidistance des deux mers à l'endroit exact où le canyon cède sa place à la forêt des renards bleus. Cependant, cette faveur est temporaire (au maximum, elle n'est effective que pour trois mois).
    ► ACTIONS ATTRIBUANT LA FAVEUR
• Prier les Esprits (la prière doit être un minimum développée) ;
• Faire une offrande de proie aux Esprits ;
• Faire une offrande d'objet en or aux Esprits
    ► FAVEUR OBTENUE
+1 dé de combat pendant trois mois (toutes les faveurs sont retirées lors de la mise à jour, lors du changement de design (une fois tous les trois mois), il faut alors aller les redemander pour en bénéficier à nouveau)

Aucune proie consommée ne peut être donnée en offrande; toute proie ayant été incluse dans un garde-manger est considérée comme mangée. Il est possible d'obtenir l'expérience associée à une chasse et d'en sacrifier la proie aux esprits en la recensant non pas au nom du personnage mais à celui de l'esprit (ou autre variation indiquant qu'il s'agit d'une offrande et qu'elle ne doit pas être ajoutée dans le garde-manger du personnage).

Il est impératif d'écrire un rp au chenil pour obtenir la faveur, même si la proie offerte ou l'objet sacrifié ont été obtenus dans un autre sujet.

Tout objet offert en offrande doit être possédé dans l'inventaire du personnage et il faut demander à l'en retirer, à moins que l'offrande ne se produise immédiatement à la suite à la découverte de l'objet.

Les loups n'ont pas la possibilité d'obtenir la faveur des Esprits des chiens. Les loups peuvent choisir de croire et prier les esprits des chiens mais ceux-ci ne répondront pas.
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Informations personnage
Activité RP : 38944
Nims999 Nims
Âge : 100 ans
Sexe : Unisexe
Taille : Inconnue
Corpulence : Inconnue
Mentor/Apprenti : Aucun apprenti/mentor
Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
Niveau 21 - Maximum
1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
Expérience :
Les Esprits Kd86300 / 300300 / 300Les Esprits G833

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Maître du Jeu
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Pouvoir des Ancêtres
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Ven 1 Mai - 16:49
Esprits chiens remarquables
Les Esprits des chiens ne sont encore dotés que de peu de pouvoir, mais malgré tout certains réussissent à sortir du lot. Ces esprits, connus du plus grand nombre, sont considérés comme remarquables et sont surtout capables d'agir directement sur le monde des vivants... lorsqu'ils le désirent.

SKULL [ DOBERMAN ] ♂
Il y a bien longtemps, quand la plupart des chiens avaient des maîtres humains, vivait un doberman noir et feu nommé Skull. Il appartenait à un humain abusif, contre lequel il se rebella un jour où cet humain s'était montré particulièrement violent envers un de ses autres chiens - car il en avait beaucoup. Après avoir mené ce groupe de chiens de diverses races à la victoire, Skull les entraîna dans la forêt voisine où ils vécurent longtemps. Fier et noble, Skull ne s’en prenait jamais aux innocents, ne s’attaquant avec férocité qu’à ceux qui menaçaient la meute. Il fut un dirigeant aussi juste que respecté, permettant aux siens – quelle que soit leur race – de prospérer. Ses fils et filles, de purs dobermans eux aussi, prirent la relève à sa mort. Skull est ainsi resté dans les mémoires pour sa bravoure, sa noblesse et son sens prononcé de la justice... et certains pensent même qu'il fut le fondateur de la horde, bien qu'il n'y ait aucune preuve en ce sens..
HONEY [ SAINT-BERNARD ] ♀
Farceuse et aimant jouer des tours, elle était autrefois fidèle amie des humains, entraînée pour secourir des promeneurs égarés dans les montagnes ou pour aller chercher des humains pris dans des avalanches. Son excellent flair et sa dévotion lui avaient alors assuré une grande renommée. Aujourd'hui, l'esprit qu'elle est devenue reste toujours dévouée aux humains et elle favorise les chiens qui les accompagnent... mais pas sans leur jouer des tours innocents quand elle en a l'occasion, peut-être parce qu'après une vie consacrée à son travail elle souhaite se lâcher un peu! X n'a jamais mis qui que ce soit en danger, mais ses plaisanteries ont souvent été source de grandes frustrations... il est dit qu'on peut compter sur elle, mais qu'il ne faut pas craindre le ridicule quand on fait appel à elle.
Les esprits mineurs

Les esprits remarquables le sont devenus car ils sont reconnus par de nombreux chiens sur ces terres. Mais chaque chien est libre de croire en l'esprit qu'il souhaite, autrement dit : chacun est libre d'inventer un esprit mineur de toutes pièces. Ces esprits mineurs sont propres à chaque chien et n'affectent en rien l'histoire de Northrim ni les autres personnages. Toutefois, sachez qu'il est possible que l'esprit mineur devienne un esprit remarquable à la condition que plusieurs chiens croient en lui et qu'un culte se crée autour de celui-ci.

Si un groupe de 5 chiens (joueurs différents) croit en un esprit particulier, vous pouvez faire la demande d'ajout de cet esprit comme esprit remarquable afin qu'il soit reconnu de tous.
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Informations personnage
Activité RP : 38944
Nims999 Nims
Âge : 100 ans
Sexe : Unisexe
Taille : Inconnue
Corpulence : Inconnue
Mentor/Apprenti : Aucun apprenti/mentor
Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
Niveau 21 - Maximum
1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
Expérience :
Les Esprits Kd86300 / 300300 / 300Les Esprits G833

Karma :
Les Esprits Kd86100 / 100100 / 100Les Esprits G833


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