Juin 2069 – Le printemps arrive enfin, mais la fonte des neiges s'accompagne d'inondations et de glissements de terrain qui ne laissent que peu de répit aux animaux vivant en zones escarpées ou près des différents points d'eau. La boue règne en maître.
Au fil du temps, les différentes meutes et groupes peuvent être amenés à se rencontrer, à s'allier ou à entrer en conflit. Différents types d'alliance sont possibles, chacun donnant des avantages et des obligations envers ses alliés. Vous découvrirez ici où en sont les relations d'amitié ou de haine d'un groupe en particulier grâce à un tableau récapitulatif.
Les types d'alliance
Chaque alliance entre groupes doit rentrer dans une catégorie précise qui confère des droits mais aussi des devoirs (sachant que, bien sûr, chaque meute peut briser une alliance quand elle le veut). Il reste possible d'ajouter des critères d'alliance supplémentaire inrp, mais il faudra quand même entrer dans une catégorie d'alliance pour pouvoir bénéficier des avantages liés à cette catégorie. Chaque niveau reprend le contenu de tous les niveaux inférieurs plus un avantage et une obligation qu'il débloque.
Niveau 0 : pacte de non agression : les deux meutes s'entendent pour ne jamais s'attaquer l'une l'autre, quelles que soient les circonstances. Si un membre d'une de ces meutes attaque quand même, il devra être puni par son alpha sous peine de briser l'alliance: exil (temporaire ou non), oméga, graves blessures (tomber à zéro PV soit à cause des membres de sa meute ou de celle lésée) Avantage: l'échange d'informations entre les deux meutes alliées est favorisé. Il est possible pour une meute de connaître les mêmes informations que l'autre meute sans devoir faire un rp pour se rencontrer, ce qui permet de fluidifier leurs relations.
Niveau 1 : soutien logistique : les deux meutes s'entendent pour ne jamais s'attaquer l'une l'autre, quelles que soient les circonstances. De plus, elles doivent s'entraider en cas de problème (soins, UN volontaires, accueil sur le territoire...) sans que cela n'implique de devoir se battre aux côtés de l'autre meute. Avantage supplémentaire: il devient possible de transférer des UN ou des objets sur simple demande au staff (la demande doit être faite par l'alpha de la meute qui donne, ou à défaut en cas d'absence de l'alpha par le bêta)
Niveau 2 : alliance défensive : les deux meutes s'entendent pour ne jamais s'attaquer l'une l'autre, quelles que soient les circonstances. De plus, elles doivent s'entraider en cas de problème et répondre à un appel aux armes de l'autre meute le cas échéant. Toutefois, cela est uniquement valable pour se défendre contre une attaque et non pour participer à une attaque contre qui que ce soit. Avantage supplémentaire: il devient possible de rejoindre le territoire de la meute alliée pour la défendre sans prendre en compte le temps de trajet (pour l'aller donc, pas pour le retour). Très utile en cas de raid ou d'event.
Niveau 3 : alliance militaire : les deux meutes s'entendent pour ne jamais s'attaquer l'une l'autre, quelles que soient les circonstances. De plus, elles doivent s'entraider en cas de problème et répondre à un appel aux armes de l'autre meute le cas échéant et à entrer en guerre à ses côtés, que ce soit d'un point de vue défensif ou offensif. Avantage supplémentaire: il devient possible de rejoindre directement la meute alliée au combat (hors du territoire de la meute alliée) sans prendre en compte le temps de distance liée au temps de trajet (à l'aller)
Il existe aussi deux options permettant de personnaliser un peu plus une alliance.
Alliance renforcée : Quel que soit le type d'alliance, il est possible de le renforcer en formant un couple entre deux héritiers (fils et fille d'alphas) de la meute. Cela indique la volonté de garder cette alliance dans la durée et donne un avantage supplémentaire, mais aussi une pénalité en cas de rupture de l'alliance. Avantage: fusion des meutes en cas de mort, démission ou disparition des alphas de l'une des meute si le/la marié/e est généalogiquement plus proche de l'alpha que l'héritier ou l'héritière Pénalité: si une alliance renforcée est rompue, il ne sera plus possible à la meute fautive de s'engager dans une alliance quelconque pendant six mois car la confiance que d'autres pourraient avoir en cette meute a été sérieusement mise à mal. Si cette meute fautive possède d'autres alliances, ces dernières pourront être conservées mais les meutes concernées pourront choisir de les rompre sans aucune pénalité.
Protectorat : Il est possible de sceller une alliance défensive ou une alliance militaire avec une asymétrie, c'est-à-dire avec une meute qui étend sa protection sur une autre en échange d'un tribut en UN. Celui-ci est de 5 UN par tête (de la meute protégée) pour une alliance défensive et de 10 UN par tête pour une alliance militaire. Avantage: transfert automatique d'UNs d'une meute à l'autre (valable dans un seul sens, de la meute protégée à la meute dominante) Pénalité: si la meute protégée ne fournit par son quota d'UN, la meute dominante peut lancer un raid sur la meute protégée où cette dernière ne bénéficiera pas d'un dé de combat supplémentaire pour défendre son territoire.
Tableau récapitulatif
Pour plus de visibilité, cliquer sur le tableau (au vu du nombre de meutes, ça devient compliqué de tout afficher en un seul tableau de la dimension de la page du forum... ^^' )
La façon dont un groupe en perçoit un autre est déterminé uniquement par les dirigeants de ce groupe. Dans le cas de la horde, il sera uniquement possible d'en modifier l'orientation à travers la tenue d'une assemblée. Dans le cas des fidèles, seuls les événements gérés par le staff pourront modifier l'orientation du groupe.
Hisser le drapeau blanc
En cas de déclaration de guerre, le groupe attaqué a la possibilité de hisser le drapeau blanc à condition de ne pas l'avoir déjà utilisé au cours des trois derniers mois.
► Drapeau blanc hissé :
- Nom de la meute protégée x Nom de la meute ayant déclaré la guerre
Les demandes de modification de ce tableau se font en envoyant un message dans ce sujet. ou en utilisant les demandes au staff du discord du forum.
• Groupe attaquant : Ozark + Melkor • Personnages attaquants : Idéale, Hypérion, Roskva (Ozark) + Ghost, Falco, Freyr (Melkor) • Lien du RP alliés : www • Territoire attaqué : La Horde
Raid validé par Star's End. Le groupe attaqué sera notifié et devra s'inscrire au raid avant le samedi 21 décembre, 21h. Le raid lui-même sera donc posté à cette date ^^
Informations personnage
Ragnar
Regard de la Malédiction
Jeu 5 Mar - 23:42
Modifier une relation
• Groupe : Vanahir • Ancienne relation : Neutre • Nouvelle relation : Hostile • Lien du RP : www (de la part de Melkor) + www (de la part des Alphas de Vanahir, qui sont connus en tant que tels grâce à l'espionnage de Ghost sur le conseil de guerre)
• Groupe attaquant : Mirandël, Vanahir, Vegvisir, Muspellir, Aranarth • Personnages attaquants : Achlys, Azrone, Célérité, Elijah, Equinox, Franhir, Freux, Galaad, Hel, Ketill, Kolth, Lënarah, Merci, Minuit, Nehemiel, Nemesis, Nocturne, Nyx, Shankaha, Silas, Silence, • Lien du(des) RP alliés : www - rp où les alliés s'informent mutuellement de la date et du lieu du raid pour s'y retrouver (peut être fait par émissaires/réunion) • Territoire attaqué : Horde, le port en ruine
Pris en charge par Star's End. La horde sera notifiée et aura un délai d'une semaine pour s'inscrire. Le raid sera donc ouvert le 24/03.
• Groupe attaquant : Horde • Personnages attaquants : Bélibaste, Killer, Kingyo, Kitsune, Saphyr, Yurei • Lien du(des) RP alliés : www -la Horde est seule et sans amis • Territoire attaqué :Mirandel
Raid prit en charge par Plume.
Informations personnage
Activité RP : 392
1206 Nims
Âge : 3 ans
Sexe : Mâle
Taille : Petite
Corpulence : Fine
Mentor/Apprenti : Aucun mentor/apprenti
Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS Blessure : RAS Particularité : Une chaîne en métal autour du cou.