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Système de jeu
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Jeu 13 Déc - 11:03
Système de jeu
Un des sujets les plus importants de cette section, qui vous permettra de mieux appréhender le fonctionnement d'un système tel que celui qui régit la manière de jouer un peu particulière sur Northrim.
Sommaire

Statistiques et compétences
- Statistiques
- Compétences
Les jauges
- Jauge d'expérience
- Jauge de PV
- Jauge karmique
Lancers de dés
Système de combat
- Cas de la fuite
- Cas de l'entraînement
- Cas de l'entraînement




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Informations personnage
Activité RP : 38944
Nims999 Nims
Âge : 100 ans
Sexe : Unisexe
Taille : Inconnue
Corpulence : Inconnue
Mentor/Apprenti : Aucun apprenti/mentor
Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
Niveau 21 - Maximum
1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
Expérience :
Système de jeu Kd86300 / 300300 / 300Système de jeu G833

Karma :
Système de jeu Kd86100 / 100100 / 100Système de jeu G833


Feuille de personnage
Points de vie:
Système de jeu Kd860/0Système de jeu Trw8  (0/0)
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Jeu 20 Déc - 9:16
Statistiques et compétences
Sur Northrim, les aptitudes des personnages sont évaluées avec un système de statistiques et de compétences.
Statistiques

Il existe à ce jour trois statistiques différentes, qui sont l'attaque, la défense et la vélocité. Chaque personnage débute son aventure sur Northrim avec une base de 10 points par statistique qui lui sont automatiquement attribués. Au fil de son aventure, il aura la possibilité de gagner de l'expérience et de monter de niveau, ce qui lui conférera le droit d'augmenter ses points de statistiques dans le type qu'il souhaitera. C'est au joueur de répartir les points de statistiques de son personnage comme il le souhaite. Toutefois, certains critères conféreront des bonus de statistiques non négligeables à votre personnage, voici lesquels :

TAILLE ET CORPULENCE – En fonction de son gabarit et de sa taille, votre personnage bénéficiera de bonus et/ou de malus sur certaines de ses aptitudes. Ces deux paramètres seront donc à préciser lors de sa présentation.


Petite taille : +5 de vélocité / -5 de défense ;
Taille moyenne : Aucun bonus / malus ;
Grande taille : +5 de défense / -5 de vélocité ;
Corpulence fine : +5 de vélocité / -5 de défense ;
Corpulence normale : Aucun bonus / malus ;
Corpulence massive : +5 de attaque / -5 de vélocité.

Les malus et bonus de taille et corpulence sont cumulables.

OBJETS – Certains objets, que vous trouverez en explorant certaines zones, confèrent des bonus de statistiques. Les bonus attribués à ces objets sont cependant limités à un total de + 20 points sur chaque statistique. Les bonus d'objets découverts par un membre de la meute sont attribués à l'ensemble des membres de celle-ci.

PALIERS DE STATS – Les points de statistiques ne sont cependant pas à répartir au hasard ! En fonction de l'usage que vous en ferez, votre personnage développera des aptitudes différentes...
– Tous les 10 points de Défense, votre personnage gagnera 10 PV supplémentaires dans sa jauge de PV ;
– Tous les 20 points de Vélocité, votre personnage obtiendra 1 dé de combat supplémentaire ;
– Chaque point d'Attaque vous permettra d'être plus précis et ainsi de réussir vos attaques lors d'un combat. Cette statistique est plafonnée à 100 points, palier à partir duquel vous réussirez 100% de vos attaques lors d'un combat.
Compétences

Les statistiques à elles seules ne suffisent cependant pas à spécialiser un personnage dans un domaine plutôt qu'un autre. C'est pourquoi vous disposerez de points de compétence à répartir comme bon vous le semblera. Les compétences sont réparties en trois groupes : les compétences basiques, les compétences spécifiques et les compétences d'élite. Les premières sont accessibles à tous à n'importe quel stade de l'avancement du personnage. Les secondes ne peuvent s'acquérir qu'à certains moments-clés tandis que les dernières nécessiteront des critères spéciaux afin de pouvoir les débloquer.
► COMPÉTENCES BASIQUES


   
   

La compétence de Chasse est certainement la compétence la plus importante pour votre personnage. En effet, plus elle sera augmentée, plus elle lui permettra d'attraper des proies conséquentes en terme d'unités de nourriture et de gain d'expérience.

Tableau de compétences

CHASSE NIV. 0 – Accès aux proies communes ; ► niveau par défaut de votre personnage.
CHASSE NIV. 1 – Accès aux proies peu communes ;
CHASSE NIV. 2 – Accès aux proies rares ;
CHASSE NIV. 3 – Accès aux proies rarissimes ;
CHASSE NIV. 4 – Accès aux proies épiques ;
CHASSE NIV. 5 – Accès aux proies légendaires en chasses groupées ;

CHASSE NIV. 6 – Bonus de +2 au dé de chasse ;
CHASSE NIV. 7 – Bonus de +5 au dé de chasse ;
CHASSE NIV. 8 – Bonus de +10 au dé de chasse ;
CHASSE NIV. 9 – Bonus de +15 au dé de chasse ;
CHASSE NIV. 10 – Bonus de +20 au dé de chasse.
   

   
   
   

L'exploration permettra à votre personnage de trouver toutes sortes d'objets utiles, donnant des bonus ou encore de la nourriture ! Evidemment, plus votre niveau de compétence augmente en Exploration, plus les objets découverts seront intéressants et plus vous gagnerez d'expérience par exploration réussie.

Tableau de compétences

EXPLORATION NIV. 0 – 10 points d'expérience par réussite ;
► niveau par défaut de votre personnage.
EXPLORATION NIV. 1 – 15 points d'expérience par réussite ;
EXPLORATION NIV. 2 – 20 points d'expérience par réussite ;
EXPLORATION NIV. 3 – 25 points d'expérience par réussite ;
EXPLORATION NIV. 4 – 30 points d'expérience par réussite ;
EXPLORATION NIV. 5 – 35 points d'expérience par réussite ;
► accès à la découverte de secrets.
EXPLORATION NIV. 6 – 40 points d'expérience par réussite.
   

   
   
   

La compétence de Soins ne peut être attribuée qu'aux personnages bénéficiant du statut de Guérisseur ou d'apprenti Guérisseur. Cette compétence vous permettra de soigner les autres personnages de leurs blessures et maladies, mais également de vous auto-guérir ! Plus vous attribuerez de points dans cette compétence, plus elle sera valorisée et facile à utiliser.
     

Tableau de compétences

SOINS NIV. 0 – Réussite pour un résultat de 0 au dé ~ +0 points d'expérience ;
► niveau par défaut d'un Guérisseur/apprenti Guérisseur.
SOINS NIV. 1 – Réussite pour un résultat de 0 à 1 au dé ~ +5 points d'expérience ;
SOINS NIV. 2 – Réussite pour un résultat de 0 à 2 au dé ~ +10 points d'expérience ;
SOINS NIV. 3 – Réussite pour un résultat de 0 à 3 au dé ~ +15 points d'expérience ;
SOINS NIV. 4 – Réussite pour un résultat de 0 à 4 au dé ~ +20 points d'expérience ;
SOINS NIV. 5 – Réussite pour un résultat de 0 à 5 au dé ~ +25 points d'expérience ;
SOINS NIV. 6 – Réussite pour un résultat de 0 à 6 au dé~ +30 points d'expérience ;
SOINS NIV. 7 – Réussite pour un résultat de 0 à 7 au dé ~ +35 points d'expérience ;
SOINS NIV. 8 – Réussite pour un résultat de 0 à 8 au dé ~ +40 points d'expérience ;
SOINS NIV. 9 – Réussite pour un résultat de 0 à 9 au dé ~ +45 points d'expérience ;
SOINS NIV. 10 – Réussite pour un résultat de 0 à 10 au dé ~ +50 points d'expérience.
     
   
► COMPÉTENCES SPÉCIFIQUES


   
   

La compétence de combat est un peu spéciale et ce, pour deux raisons. La première est que vous ne pourrez placer un point de compétence dans cette spécialité qu'aux niveaux 5, 10 et 20 uniquement. Aucun retour en arrière ne sera possible. La seconde réside dans le fait que vous devrez orienter votre personnage vers une piste définitive dans laquelle vous le spécialiserez. Choisissez donc bien !

Tableau de compétences


PISTE RAPIDITÉ
FLASH NIV.1 – Un dé de combat supplémentaire ;
FLASH NIV.2 – Deux dés de combat supplémentaires ;
FLASH NIV.3 – Trois dés de combat supplémentaires.
PISTE FORCE
BRUTE NIV.1 – Bonus de +10 dégâts supplémentaires à chaque réponse ;
BRUTE NIV.2 – Bonus de +20 dégâts supplémentaires à chaque réponse ;
BRUTE NIV.3 – Bonus de +30 dégâts supplémentaires à chaque réponse.
PISTE RÉSISTANCE
TANK NIV.1 – Encaisse 10% des dégâts qui lui sont infligés à chaque tour ;
TANK NIV.2 – Encaisse 20% des dégâts qui lui sont infligés à chaque tour ;
TANK NIV.3 – Encaisse 30% des dégâts qui lui sont infligés à chaque tour.
   

   
   
   

La compétence de Pillage permettra à votre personnage de voler la nourriture des autres plutôt qu'avoir à chasser lui-même... Vous ne pourrez cependant faire usage de cette compétence qu'une fois par semaine. Chaque niveau développe des possibilités de pillages de plus en plus intéressantes ! Afin de savoir ce que vous gagnez, il vous suffira de lancer le dé de Pillage.

Tableau de compétences

PILLAGE NIV.1 – Accès pillage de 1UN et gain de 5 XP par pillage réussi ;
PILLAGE NIV.2 – Accès pillage de 2UN et gain de 10 XP par pillage réussi ;
PILLAGE NIV.3 – Accès pillage de 3UN et gain de 15 XP par pillage réussi ;
PILLAGE NIV.4 – Accès pillage d'objets et gain de 20 XP par pillage réussi ;
PILLAGE NIV.5 – Accès pillage de 4UN et gain de 25 XP par pillage réussi ;
PILLAGE NIV.6 – Accès pillage de 5UN et gain de 30 XP par pillage réussi ;
PILLAGE NIV.7 – Accès pillage d'objets bonus et gain de 35 XP par pillage réussi.
En cas de pillage réussi, la meute pillée ne peut pas intervenir dans le RP du pilleur. En cas de pillage raté en revanche, les membres de la meute disposent d'un délai de 72h pour intervenir dans le RP du pilleur.
   

   
   
   

Cette compétence permettra à votre personnage de réduire les contraintes de survie qui pèsent sur son existence. Plus vous prendrez soin de cette compétence, moins votre personnage aura besoin de se nourrir et sera plus résistant. Cette compétence ne peut s'acquérir qu'à partir du niveau 5.

Tableau de compétences

RÉSISTANCE NIV.1 – Garde-manger réduit d'1 UN et +10 PV ;
RÉSISTANCE NIV.2 – Garde-manger réduit de 2 UN et +20 PV ;
RÉSISTANCE NIV.3 – Garde-manger réduit de3 UN et +30 PV ;
RÉSISTANCE NIV.4 – Garde-manger réduit de 4 UN et +40 PV ;
RÉSISTANCE NIV.5 – Garde-manger réduit de 5 UN et +50 PV ;
RÉSISTANCE NIV.6 – Immunité aux intoxications alimentaires : votre personnage peut consommer des proies périmées ;
RÉSISTANCE NIV.7 – Immunité contre l'empoisonnement : votre personnage peut consommer des proies empoisonnées.
   
► COMPÉTENCES D’ÉLITE


   
   

La compétence d'Aventure peut être débloquée seulement si votre personnage est au moins niveau 6 dans sa compétence d'Exploration. Cette compétence permet de débloquer des bonus conséquents, des PNJ rares, de nouvelles zones ou des secrets.

Tableau de compétences

AVENTURE NIV.1 – Accès à la découverte de PNJs spéciaux ;
AVENTURE NIV.2 – Accès aux bonus donnant +3 points de statistiques ;
AVENTURE NIV.3 – Accès aux découvertes de nouvelles zones.
   

   
   
   

La compétence d'Empoisonnement ne peut être acquise que par des Guérisseurs ou apprentis Guérisseurs possédant le niveau 6 au moins dans la compétence de Soins. Cette compétence permet la fabrication de substances toxiques à partir de plantes et permet d'empoisonner une meute ou un groupe de loups. Elle n'est toutefois utilisable qu'une seule fois par mois.

Tableau de compétences

EMPOISONNEMENT NIV.1 – Empoisonne légèrement le garde-manger d'un groupe/meute (malus de -20 PV pour chaque personnage touché) ;
EMPOISONNEMENT NIV.2 – Empoisonne modérément le garde-manger d'un groupe/meute (30% de membres joués touchés, malus de -40 PV pour chaque personnage touché) ;
EMPOISONNEMENT NIV.3 – Empoisonne gravement le garde-manger d'un groupe/meute (30% de membres joués touchés, malus de -60 PV pour chaque personnage touché).
En cas d'empoisonnement réussi, la meute empoisonnée ne peut pas intervenir dans le RP de l'empoisonneur. En cas d'empoisonnement raté en revanche, les membres de la meute disposent d'un délai de 72h pour intervenir dans le RP de l'empoisonneur.
   

   
   
   

La compétence de Traque ne peut être acquise que par les personnages possédant au minimum le niveau 6 dans leur compétence de Chasse. Elle permet d'attraper des proies plus intéressantes car elle augmente le nombre d'unités de nourriture gagnées sur chaque prise.

Tableau de compétences

TRAQUE NIV.1 – Bonus de +1 UN par proie attrapée ;
TRAQUE NIV.2 – Bonus de +2 UN par proie attrapée ;
TRAQUE NIV.3 – Bonus de +3 UN par proie attrapée.
Dans le cadre des chasses groupées, le bonus de Traque ne pourra être comptabilisé qu'au propriétaire de la compétence s'il décide d'ajouter la proie à son garde-manger. S'il ajoute la proie au garde-manger de son partenaire de chasse, le bonus est perdu. La compétence de Traque ne peut donc pas être cumulée dans le cas des chasses groupées ; concernant les meutes, seule la compétence Traque la plus élevée d'un des participants sera prise en compte.



   
   

La compétence d'Espionnage ne peut se débloquer que si votre personnage a atteint un niveau 7 en Chasse et un niveau 3 en Traque. C'est la seule compétence qui dépend de deux autres compétences à la fois et découle d'une autre compétence Elite. En effet, cette compétence vous permettra de vous infiltrer dans n'importe quel RP (même privé) et d'épier toutes les conversations que vous souhaitez si, toutefois, vous ne vous faites pas repérer par vos cibles... Vous ne pourrez toutefois lancer le dé d'Espionnage qu'une fois par semaine.
     

Tableau de compétences

ESPIONNAGE NIV.1 – Repéré si lancer inférieur ou égal à 6 ;
ESPIONNAGE NIV.2 – Repéré si lancer inférieur ou égal à 4 ;
ESPIONNAGE NIV.3 – Repéré si lancer inférieur ou égal à 2.
   


   
   

Cette compétence ne se débloque que si votre personnage a atteint le niveau 5 de la compétence de Résistance. Cette compétence vous permettra d'assurer la survie de votre progéniture, dont l'état de santé à la naissance est déterminé au hasard...
Cette compétence n’est pas cumulable, si les deux parents la possèdent alors le plus haut niveau de la compétence sera retenu.
     

Tableau de compétences

REPRODUCTION NIV.1 – Assure un nouveau-né en bonne santé (si portée réussie) ;
REPRODUCTION NIV.2 – Assure deux nouveaux-nés en bonne santé (si au moins 2 petits dans la portée) ;
REPRODUCTION NIV.3 – Assure trois nouveaux-nés en bonne santé (si au moins 3 petits dans la portée).
   
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Particularité : Aucune
Niveau 21 - Maximum
1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
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Jeu 20 Déc - 9:29
Les jauges
Votre personnage possède trois jauges qui évolueront avec le temps, en fonction de vos choix et de ses actions. La jauge d'expérience est certainement la plus importante car elle détermine les prises de niveau de votre personnage et son évolution en terme de statistiques. La jauge de points de vie (PV) détermine quant à elle la résistance de votre personnage durant un combat, mais également son état de santé. Enfin, la jauge karmique est une entité plus abstraite qui dépendra de votre proximité avec les Ancêtres.
Jauge d'expérience

Cette jauge vous permettra de gagner des niveaux afin d'augmenter le panel de compétences et les statistiques de votre personnage.
• Il existe sur Northrim 21 niveaux à gravir pour que votre personnage soit considéré comme level maximum. Vous débutez toujours votre aventure au niveau 0 et il faudra remplir entièrement votre jauge d'expérience pour passer au niveau suivant.

• La jauge d'expérience requiert 300 points d'expérience pour passer au niveau suivant. Mais attention ! A partir d'un certain niveau, il faudra remplir cette jauge plusieurs fois pour pouvoir gravir les échelons.
– Du niveau 0 au niveau 9 inclus, la jauge devra être remplie une fois pour accéder au niveau supérieur ;
– Du niveau 10 au niveau 15 inclus, la jauge devra être remplie deux fois pour accéder au niveau supérieur ;
– Du niveau 16 au niveau 20, la jauge devra être remplie trois fois pour accéder au niveau supérieur.
Vous l'aurez donc compris, plus votre niveau augmente, plus la progression de votre personnage ralentit.

• La montée de niveau vous permet d'accroître les performances de votre personnage : à chaque passage d'un niveau, vous gagnez la possibilité de répartir 10 points de statistiques et 1 point de compétence sur votre personnage.

• Chaque fois que vous remplirez votre jauge d'expérience, celle-ci retombera à [0|300] et une flèche rouge apparaîtra dans la feuille de votre personnage. Il vous faudra alors faire la demande dans la progression du personnage pour monter de niveau.
NB. Vous pourrez monter d'autant de niveaux qu'il y aura de flèches dans votre profil.

Jusqu'au niveau 10, vous avez droit à deux flèches. A partir du niveau 10, une fois que vous aurez rempli la jauge autant de fois que nécessaire pour passer au niveau suivant, la flèche apparaîtra comme d'ordinaire mais il n'y en aura plus qu'une. Si vous remplissez totalement la jauge après avoir obtenu la flèche, vous ne gagnerez plus d'expérience tant que vous n'aurez pas fait la demande de montée de niveau.
Jauge de PV

La jauge de points de vie (PV) permet de déterminer la résistance de votre personnage aux attaques mais également son état de santé. Les malus liés à la santé de votre personnage en fonction de sa jauge de points de vie sont répertoriés dans le sujet la santé.
S'il est possible de gagner des points de vie grâce aux statistiques, le nombre de points de vie dépend également de l'âge de votre personnage et ce, qu'il soit loup ou chien.
• Tous les louveteaux de moins de 3 mois et les chiots de moins de 4 mois possèdent 200 PV de base.
• Tous les apprentis (3 mois révolus chez le loup / 4 mois révolus chez le chien) possèdent 250 PV de base.
• Tous les adultes (9 mois révolus chez le loup / 10 mois révolus chez le chien) possèdent 300 PV de base.
• Tous les loups Sages (8 ans révolus) possèdent 250 PV de base.
• Tous les chiens ayant dépassé l'âge de 10 ans possèdent 250 PV de base.

Vous l'aurez compris, cette jauge sera affectée par les attaques que vous subirez lors d'un combat ou par les blessures que vous pourriez recevoir accidentellement. Afin de restaurer votre jauge de PV, il vous faudra faire appel à un Guérisseur ou utiliser un objet bonus prodiguant des soins.
Jauge karmique

Les actions que vous effectuerez tout au long de la vie de votre personnage auront une influence sur l'opinion que les Ancêtres auront de vous. Certaines actions vous permettront de valoriser votre jauge karmique, d'autres au contraire la feront baisser. Afin d'effectuer ces changements, vous pourrez demander un jugement karmique dans le sujet demandes d'intervention. Cette jauge, selon sa valeur, vous allouera des avantages et des inconvénients.
• Cette jauge est comprise entre 0 et 100 points karmiques et votre personnage démarre toujours avec 50 points karmiques par défaut, rendant votre personnage totalement neutre vis-à-vis des Ancêtres ;

• Une jauge dont la valeur est strictement supérieure à 70 attirera au personnage concerné les faveurs des esprits bienveillants car il s'est illustré à de nombreuses reprises par sa bonté et est désormais considéré comme un exemple de gentillesse et d'honneur. En conséquence, il s'est attiré la faveur des esprits bienveillants qui ne vont plus hésiter à l'aider – mais il a aussi attiré sur lui les foudres des esprits malveillants qui vont chercher à entraver sa route ;

• Une jauge dont la valeur est strictement inférieure à 30 attirera au personnage concerné les faveurs des esprits malveillants car il s'est illustré à de nombreuses reprises par ses actions nuisibles et est désormais considéré comme un individu mauvais, méprisant vis-à-vis d'autrui ou agressif et infréquentable. En conséquence, il s'est attiré la faveur des esprits malveillants, qui ne rateront pas une occasion de l'aider à répandre le malheur – mais il est aussi devenu un ennemi des esprits bienveillants qui chercheront à limiter son influence sur le monde des vivants ;

• Une jauge dont la valeur est comprise entre 30 et 70 n'attirera aucune faveur au personnage concerné mais d'aucune gêne non plus. Il ne s'est pas fait particulièrement remarquer et il n'intéresse pas les esprits bienveillants ou malveillants. Inutile aussi de compter sur l'aide des esprits neutres, ils ne veulent pas se mêler de ce genre d'histoires !
Toutes les informations complémentaires concernant la jauge karmique sont disponibles sur ce sujet.

Les chiens ne peuvent actuellement pas modifier leur jauge karmique, car ils ne peuvent pas interagir avec les esprits des loups.

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Âge : 100 ans
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Blessure : RAS
Particularité : Aucune
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Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
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Points de vie:
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Jeu 20 Déc - 9:57
Lancers de dés
Sur Northrim, les événements que vivra votre personnage sont définis par des lancers de dés. Il en existe plusieurs types, qui seront bien souvent directement influencés par le niveau de compétence de votre personnage dans l'aptitude concernée. Cette section ne vous sera donc pas utile si vous n'avez pas d'abord lu la section Compétences ci-dessus. Attention toutefois à bien respecter les délais indiqués pour pouvoir relancer un dé !
Dés de chasse - toutes les 24h

Sur Northrim, il existe plusieurs types de proies de différent niveaux. Cela signifie que vous ne pouvez pas chasser toutes les proies si votre compétence chasse n'est pas à très haut niveau !
Afin de déterminer le type de proie que vous allez attraper, il vous faudra lancer deux dés de chasse : le dé Chasse - Type de proie et le dé Chasse - Réussite. Le premier dé déterminera le type de proie que vous rencontrez parmi les proies communes, peu communes, rares, rarissimes, épiques ou légendaires. Evidemment, il vous faudra atteindre le niveau de compétence suffisant pour pouvoir attraper la proie.
Exemple:

Le second dé, quant à lui, est à prendre en compte si et seulement si vous réussissez votre chasse, c'est-à-dire que votre compétence de chasse est assez élevée. Ce dé sera donc un nombre aléatoire compris entre 0 et 100 qui déterminera, en fonction du type du premier dé, la proie que vous attraperez. Ici, ce sera le hasard qui déterminera donc le nombre d'unités de nourriture, ou UN obtenues pendant une chasse.

Les proies changent selon la zone dans laquelle vous chassez ! Pensez à aller vérifier les informations de zone pour savoir celles qui sont disponibles dans votre zone.

Pour vous aider, un tutoriel débutant est disponible afin de vous guider pas à pas dans le système de chasse de Northrim.
► CHASSE GROUPÉE
La chasse en solitaire n'est cependant pas le seul moyen d'attraper des proies sur Northrim. En effet, vous aurez la possibilité de vous allier avec d'autres canidés afin d'attraper des proies plus conséquentes et, notamment, d'accéder aux proies légendaires. Le mode de fonctionnement des chasses groupées est toutefois légèrement différent de la chasse en solitaire.

Parmi tous les participants, un seul d'entre eux devra lancer les deux types de dés de chasse comme pour la chasse en solitaire. Il faudra lancer autant de dés de Chasse - Réussite que de participants. L'intérêt de la chasse groupée réside dans le fait que les niveaux de chasse des participants se cumulent et permettent d'attraper des proies plus conséquentes. De même, les bonus et les malus des participants se cumulent.
Exemple:

De plus, les gains d'expérience des chasses groupées sont plus conséquents que lors d'une chasse en solitaire : si une proie est chassée en groupe, elle vous rapportera 10 points d'expérience supplémentaires en plus de sa valeur habituelle. Si chaque participant reçoit l'expérience rapportée par une proie, celle-ci ne pourra en revanche être recensée que dans un unique garde-manger. Attention cependant au nombre de participants lors d'une chasse groupée. En effet, plus un groupe de loups est important, moins il sera discret lors de la chasse. Ce fait est traduit par un malus lors de vos chasses :
malus par nombre de loups:

La proie ne pourra être ajoutée à un garde-manger qu'à la condition que tous les participants aient écrit leur RP de chasse dans le sujet de chasse groupée, spécifiquement pour la proie en question. Il n'est pas possible de relancer les dés de chasse pour une nouvelle proie dans le même sujet tant que la première n'a pas été chassée par tous. Une règle simple consiste à ce souvenir qu'il faut au moins N-2 réponses sans lancé de dé entre deux lancés, où N est le nombre de participants.
Exemples:

Vous ne pouvez pas participer à une chasse groupée avec vos multi-comptes, quelles que soient les circonstances.
Vous pouvez passer indifféremment d'une chasse groupée à une chasse solo au sein d'un même rp, nous vous demandons seulement d'indiquer à quel type de chasse correspond la proie lors du recensement.


CAS DES ANIMAUX LÉGENDAIRES – Dans le cas où la face du dé Chasse - Type de proie tomberait sur la face "légendaire", vous ne pourrez chasser ce type de proie qu'à la condition d'être au moins deux canidés participant à une chasse groupée. Vous ne pourrez également chasser cet animal qu'à la condition qu'au moins un des participants possède le niveau 5 minimum dans sa compétence de chasse. Atteindre le niveau 5 en cumul des niveaux des participants n'est pas suffisant. Deux loups de niveau 3 qui chassent ensemble ne pourront pas attraper de proie légendaire.
► CHASSE RÉUSSIE
Une fois que vous parvenez à attraper une proie, il vous faudra faire recenser celle-ci dans la partie Progression du personnage avec le formulaire adéquat. Mais attention ! Votre proie ne sera acceptée qu'à la condition qu'elle ait été chassée au maximum une semaine avant son recensement (heure incluse).
Exemple:
Dé d'exploration - toutes les 24h

Le dé d'exploration comporte 3 faces et peut être utilisé de façon journalière. Il permettra à votre personnage de découvrir des objets, de la nourriture ou encore des PNJ ou même de nouveaux lieux ! Si vous tombez sur la face "objet" ou "découverte", vous devrez demander l'intervention d'un animateur sur le sujet demandes d'intervention afin de faire modérer votre exploration.

Si vous obtenez une intervention de PNJ lors de votre exploration, nous vous demandons de ne pas ignorer le PNJ et d'attendre que Mère Nature vous signifie la fin de son intervention avant de relancer le moindre dé (autre que les dé de combat, et à l'exception d'une demande spécifique de Mère Nature comme d'apporter de la nourriture au PNJ), et ce par respect pour les personnes qui vous modèrent. Dans le cas contraire, un malus de -20PV pourra être appliqué.
Si vous ne désirez pas interagir avec le PNJ proposé, vous pouvez prendre la fuite, mais vous devez quand même attendre la réponse de Mère Nature avant de pouvoir continuer votre RP.

Si vous souhaitez obtenir votre objet, vous ne devrez poster aucun nouveau message dans le sujet concerné jusqu'à l'obtention de la modération. Si vous êtes avec un autre personnage, celui-ci pourra répondre; seul celui qui demande une modération est contraint d'attendre cette dernière.

► EXPLORATION GROUPÉE
Il est aussi possible de participer à des explorations de groupe, sur le même modèle que la chasse groupée, afin d'optimiser les trouvailles effectuées par chaque groupe d'exploration.  Au contraire de la chasse, les niveaux d'exploration des participants ne se cumulent pas mais seul le plus haut niveau d'exploration est pris en compte par la modération.

Parmi tous les participants, un seul d'entre eux lance autant de dés d'exploration qu'il y a de participants . Tous les protagonistes recevront l'expérience correspondant à leur niveau d'exploration et 10xp en plus par dé réussi. L'objet découvert en revanche ne pourra être attribué qu'à un seul personnage et seul un lancer réussi sera pris en compte lors de la modération. Dans le cas où le lancer aboutit à la fois sur une découverte et un objet, il faudra choisir l'un ou l'autre lors de la demande d'intervention.
Exemple:

Le nombre de participants n'est pas limité mais comme pour la chasse en groupe, il faut que chaque participant réponde à la découverte avant que les dés ne soient relancés.

Exemples:

Vous ne pouvez pas participer à une exploration groupée avec vos multi-comptes, quelles que soient les circonstances.
Vous pouvez passer indifféremment d'une exploration groupée à une exploration solo au sein d'un même rp, nous vous demandons seulement d'indiquer à quel type d'exploration correspond votre découverte lors de la demande d'intervention.

Il n'est pas possible de cumuler chasse en groupe et exploration en groupe dans un même sujet.
Dé de soins - toutes les 24h

Le dé de soin comporte 11 faces (entre 0 et 10) et est exclusivement réservé aux Guérisseurs et apprentis Guérisseurs. Il leur permettra de déterminer si oui ou non, ils parviennent à soigner un de leurs patients. Il est possible de réitérer ce lancer autant de fois que souhaité (dans la limite d'un lancer par jour par Guérisseur) jusqu'à guérison du patient. Votre réussite au dé dépendra du hasard mais aussi du niveau de compétence de Soins que vous aurez acquis.

NB. - Vous pouvez soigner vous-même vos multi-comptes à condition que le RP de soin ne se transforme pas en discussion entre vos multi-comptes; un seul message par personnage est autorisé s'il n'y a pas de participant autre que vos multi-comptes dans le RP.
- Seuls les lancés de dé effectués après la modération des dégâts reçus par les patients seront acceptés. Si les PV et modifications de statuts sont ajoutés au profil du personnage le 12/01, alors un lancer de dé de soin effectué le 11/01 ne sera pas valable. Par contre, il est possible d'ouvrir le rp de soins avant la réception des dégâts tant que cette ouverture a lieu après celle du sujet de combat.
- Vous pouvez faire des soins de groupe: un guérisseur peut lancer plusieurs dés de soin à la suite pour soigner plusieurs personnages d'un seul coup. Cependant, il faudra impérativement qu'il n'y ait aucune réponse entre deux lancés de dé.
Exemple:
Dé de combat - illimité

Le dé de combat sera utilisable lorsque vous aurez à attaquer ou à vous défendre face à un autre personnage ou un PNJ. Son utilisation est décrite dans la partie système de combat ci-dessous. Au maximum, un dé de combat pourra enlever 100PV à votre adversaire; et au minimum, 5PV.
Dé de pillage - hebdomadaire

Le dé de pillage comporte 100 faces et sera utile si vous souhaitez piller les garde-mangers d'autrui, que ce soit une meute ou une famille. Il n'est toutefois accessible qu'à la condition que vous soyez minimum de niveau 1 dans la compétence Pillage. Votre réussite dépendra donc du hasard mais aussi de votre niveau en tant que pilleur, les chances de réussite s'incrémentant avec la prise de niveau dans la compétence concernée. Les probabilités associées à chaque récompense ne sont pas égales, il est par exemple plus difficile d'obtenir 5UN que 1UN. De plus, le risque d'échec n'est pas nul même au niveau maximum dans la compétence Pillage.

Si les propriétaires du garde-manger repoussent le pilleur avec succès (victoire au combat ou fuite du pilleur), celui-ci ne pourra plus piller ce garde-manger pour une durée d'un mois non glissant. Cette durée est prise en compte à partir du moment où le combat est modéré.

EXEMPLE: A tente de piller la meute B le 19 juin et est repoussé avec succès. Il ne pourra plus piller B avant le 1er juillet. S'il tente de piller et est repoussé le 2 juillet, il ne pourra plus piller B avant le 1er août.

Il est absolument interdit d'utiliser des RP vides (c'est-à-dire non écrits) lors des intrusions sur les territoires de meute. Vous devrez donc avoir complété entièrement votre RP si vous voulez tenter un pillage, une chasse intrusive, etc. Il en va de même pour les personnes défendant le territoire, elles ne pourront plus intervenir dans un RP en postant un message vide (à l'exception du moment du lancer de dé s'il y a un combat, la personne aura ensuite une heure pour rapidement compléter). Cette règle n'est valable que pour la première intervention de chaque personnage.
Dé d'empoisonnement - mensuel

Le dé d'Empoisonnement comporte 10 faces et est réservé aux Guérisseurs et apprentis Guérisseurs possédant au moins un point dans la compétence d'Empoisonnement. Il déterminera si vous réussissez à empoisonner le garde-manger visé, les chances de réussite étant les mêmes quel que soit votre niveau. Toutefois, plus votre niveau dans cette compétence est élevé, plus la gravité de l'empoisonnement augmentera si vous réussissez votre lancer de dé. Pour empoisonner un garde-manger, vous devrez lancer les dés sur le territoire du groupe visé. Comme pour le Pillage, les membres du groupe pourront intervenir en cas d'échec, dans une limite de 72h après le lancer du dé.

Plusieurs empoisonneurs peuvent décider d'empoisonner le même garde-manger. Dans ce cas, 30% de la meute sera touché (y compris les membres déjà empoisonnés) à chaque nouvel empoisonnement réussi. Les malus ne s'appliqueront cependant pas sur les personnages déjà empoisonnés.
Dé d'espionnage - hebdomadaire

Le dé d'Espionnage comporte 10 faces et est réservé aux personnages possédant au moins un point de compétence d'Espionnage. Selon son résultat, vous réussirez ou non à écouter les conversations ou les actes d'autrui sans être repéré, auquel cas les autres personnages impliqués dans le rp ne pourront pas intervenir pour vous repousser.
Dé de reproduction - événementiel

Ce dé est à utiliser dans le cas où vous souhaitez avoir une portée avec un autre personnage, uniquement en période de chaleurs et sur le sujet Reproduction. Un même personnage ne peut le lancer qu'une seule fois (y compris si c'est le partenaire qui lance) lors de la période de chaleur, et ce même si la reproduction est un échec, quel que soit le sexe du personnage.
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Informations personnage
Activité RP : 38944
Nims999 Nims
Âge : 100 ans
Sexe : Unisexe
Taille : Inconnue
Corpulence : Inconnue
Mentor/Apprenti : Aucun apprenti/mentor
Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
Niveau 21 - Maximum
1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
Expérience :
Système de jeu Kd86300 / 300300 / 300Système de jeu G833

Karma :
Système de jeu Kd86100 / 100100 / 100Système de jeu G833


Feuille de personnage
Points de vie:
Système de jeu Kd860/0Système de jeu Trw8  (0/0)
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Pouvoir des Ancêtres
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Lun 7 Jan - 14:32
Système de combat
Sur Northrim, votre personnage sera certainement amené à se battre contre d'autres personnages ou même contre des PNJ. Et, afin de déterminer un vainqueur, il vous faudra encore une fois utiliser des lancers de dés.
Comme vous avez pu le lire plus haut, les statistiques et les compétences jouent un rôle important dans les combats. Le nombre de dés de combat que vous aurez à lancer à chaque tour sera influencé par la vélocité de votre personnage mais également par son nombre de points de compétence Combat. Sachez toutefois que tous les personnages possèdent un dé de combat par défaut et ce, dès le niveau 0.
► ETAPE 1
Lorsque vous décidez d'affronter un autre personnage ou un PNJ, vous devrez sélectionner le dé Combat dans le menu déroulant des dés. Ensuite, vous aurez à inscrire le nombre de dés que possède votre personnage.
Combien de dés possède mon personnage ?:

Une fois le premier jet de dés effectué, il vous faudra signaler qu'un combat débute dans le sujet concernant la modération de combat.

N'oubliez pas d'indiquer les statistiques de votre personnage dans votre premier message de RP, y compris les PV et les éventuels bonus/malus !
► ETAPE 2
Une fois que les dés sont jetés, des faces comportant des informations différentes apparaissent. Ce sera grâce à ces faces que vous déterminerez si vous réussissez votre attaque en fonction de vos points de statistique Attaque et, si oui, le nombre de dégâts que vous infligez à votre adversaire.
Explication d'une face de dé Combat:

ASTUCE. N'hésitez pas à lancer vos dés à l'aide d'un RP vide que vous éditerez ensuite en fonction du résultat de ceux-ci. Cela vous permettra d'adapter votre RP au résultat des dés !
► ETAPE 3
Les opposants échangent ainsi des coups que vous aurez à décrire dans vos RP jusqu'à ce que l'un des adversaires se retire ou s'avoue vaincu. Si les deux adversaires se battent jusqu'à épuisement de leur jauge de PV, alors le premier étant tombé à 0 PV sera déclaré perdant du combat.
Une fois que le combat est terminé, il vous reviendra alors la responsabilité d'aller demander la modération de votre combat afin d'en recevoir l'expérience associée et de subir les changements de statut santé en conséquence.

NB. Chaque dégât infligé vous rapportera 1 point d'expérience tandis que chaque message posté vous rapportera 5 points d'expérience qui se cumuleront pour former votre gain d'expérience final, dans la limite de 250 points d'expérience.
► JAUGE À 0 PV
Lorsque la jauge de points de vie de votre personnage tombe à 0 au cours d'un combat, vous ne pourrez plus être attaqué avant votre prochain tour.

Au début de votre tour, vous récupérerez 1 point de vie et vous aurez alors deux choix possibles :
- Fuir les lieux du combat avec les dégâts subis (les dégâts de la dernière attaque étant divisés par deux SAUF dans le cas d'un pillage sur le territoire d'une autre meute)
Dans le cas d'un pillage, fuir revient à une défaite, il n'est alors plus possible de piller le même groupe avant le mois suivant le jour de la modération du combat.
- Réunir vos dernières forces et attaquer. Si vous retombez à nouveau à 0PV, le destin de votre personnage ne reposera plus entre vos mains mais entre celles du hasard. Ce choix pouvant entraîner des conséquences importantes allant jusqu'à la mort de votre personnage, il est obligatoire d'indiquer à la fin de votre rp la phrase suivante :

'[Nom du personnage] attaque et accepte les éventuelles conséquences de ce choix'.

En l'absence de cette phrase (ou d'une phrase analogue, l'important étant d'indiquer que vous avez bien compris les conséquences possibles de votre choix) l'attaque ne sera pas comptabilisée et votre personnage sera considéré comme ayant fui.

Si vous choisissez d'attaquer malgré le risque et que vous retombez à 0PV, le staff se chargera de lancer un dé de 0 à 100 lors de la modération du combat:

0 à 10 : le personnage est chanceux, il est laissé pour mort par son adversaire, mais ses blessures guériront sans séquelles (grâce à l'aide d'un guérisseur ou d'un objet), il en sort indemne
11 à 30 : le personnage est laissé pour mort par son adversaire et garde des séquelles seulement visibles mais sans impact sur ses statistiques: cicatrices, perte d'une oreille...
31 à 50 : le personnage est laissé pour mort par son adversaire et garde des séquelles mineures avec -20 en défense: perte d'un œil, grosse cicatrice au niveau du ventre, léger boitement...
51 à 60 : le personnage est laissé pour mort par son adversaire et garde des séquelles plus importantes avec -20 en attaque ou en vélocité : mâchoire cassée et mal ressoudée entraînant une douleur à la mastication (attaque), patte brisée mal ressoudée entraînant des difficultés à marcher (vitesse)...
61-70 : le personnage est laissé pour mort par son adversaire et garde des séquelles majeures avec -20 en attaque ou vélocité et -50 en défense : perte de la moitié d'un muscle, paralysie partielle, dommage interne sévère...
71-100 : le personnage est vraiment mort et pas seulement laissé pour mort, il ne vous sera alors plus possible de le jouer

Dans le cas où une blessure est infligée, le staff choisira parmi les blessures autorisées par le jet de dé une en lien avec le rp de combat où la blessure mortelle a été infligée. Le joueur ou la joueuse sera informée par MP des conséquences de son choix et son profil sera modifié.

Il sera impossible de refuser le résultat obtenu une fois le lancer effectué. Il faudra donc faire particulièrement attention lorsque l'on souhaitera attaquer malgré la perte de tous les points de vie de son personnage et ne pas prendre cette décision à la légère !

Un tutoriel de combat est disponible si vous souhaitez faire un essai du système afin de mieux le prendre en main.

► COMPLÉMENTS D'INFORMATION
– Nous vous laissons libres de jouer vos attaques comme vous le souhaitez. Veillez toutefois à demeurer réalistes sans tomber dans des actes surnaturels ou improbables. Veillez également à éviter le power-gaming, qui consiste en le fait de jouer le personnage d'autrui à sa place.

– Le staff se réserve le droit d'intervenir dans les combats pour rectifier ou modifier certaines erreurs qui seraient commises par les participants.

- Si vous ne répondez pas à un combat ou à un entraînement pendant plus d'une semaine (soit plus de 168 heures), votre adversaire aura le droit de demander la modération du combat et sera déclaré vainqueur. Cela a pour but de ne pas bloquer votre adversaire.

– Votre personnage ne peut pas participer à plus de deux combats simultanément, y compris contre des PNJ rencontrés.

– Vous ne pouvez pas faire intervenir vos multi-comptes dans un même combat, sauf dans le cas de combats à plusieurs où vous n'êtes pas le seul joueur impliqué. Une attention toute particulière sera portée à la cohérence de l'intervention de multi-comptes dans un combat et le staff se réserve là aussi le droit d'intervenir et d'empêcher l'arrivée d'un personnage qui n'a rien à faire là.

EXEMPLE: Que deux loups d'une même meute repoussent un intrus ensemble est logique, mais qu'un parfait inconnu vienne au secours d'un individu en détresse ne l'est pas.

- Tous vos combats et entraînements ne vous rapporteront pas nécessairement de l'expérience, car il existe une limite au nombre de combats et d'entraînements qui peuvent être faits par un même personnage au cours d'un même mois.
Explications:

► COMBATS EN GROUPE
– Dans le cas de combats en groupe, trois personnages au maximum peuvent attaquer en même temps un même adversaire.

EXEMPLE: A se bat dans un même sujet contre B, C, D, et E. A peut être attaqué par B, C, et D. E ne pourra pas rentrer dans le combat et devra simplement regarder le combat contre A car le quota d'attaquants est atteint pour A. Si par la suite, B est vaincu par A, alors E pourra se joindre au combat contre A et ce dernier pourra être attaqué à la fois par C, D et E.

– Dans le cas d'une attaque sur le territoire d'un autre groupe, tous les attaquants devront être explicitement indiqués dans le premier message du sujet (dans le titre ou dans le texte). Ils devront intervenir dans le RP sous 72h après son ouverture. Aucun renfort ne sera possible, car un combat se déroule très vite et tout renfort n'aurait pas le temps de trouver les attaquants s'il ne se trouve pas déjà avec eux.

- Dans le cas d'une défense d'un territoire, les membres du groupe possédant ce territoire peuvent intervenir quand ils le souhaitent (à condition qu'il y ait eu une première réponse sous les 72h) s'ils se trouvent sur le territoire en question au moment où se déroule le sujet. Aucun autre renfort ne sera possible si l'allié ne se trouve pas déjà lui aussi sur le territoire concerné (ouverture récente et antérieure d'un rp sur le territoire ou explicitement à proximité, personnage officiellement positionné sur ce territoire dans le cadre d'un accord, connaissance de l'attaque et rassemblement en rp des alliés en préparation ...). Intervenir dans le combat forcera cet allié à ne pas être présent ailleurs au même moment (en étant raisonnable sur les périodes de temps couvertes en fonction des distances) et donc, par exemple, à ne pas pouvoir défendre son propre territoire dans le cas d'une attaque simultanée.

EXEMPLE: Prenons deux meutes alliées, l'une située aux marécages M et l'autre au grand canyon C. C se fait attaquer le 16 juin et peut profiter de la présence d'un membre de la meute M qui est stationné sur le territoire de la meute C dans le cadre d'accords entre ces deux meutes. Il se joint au combat et l'attaque est repoussée avec succès. Malheureusement, le 19 juin, le territoire de la meute M est aussi attaqué. Le personnage concerné ne peut ni parcourir une telle distance en 3 jours ni être au courant de cette attaque à temps. Il ne peut donc pas aider à la défense du territoire de la meute M

- Afin de ne pas perdre le staff et de rester bien clair sur qui peut attaquer qui à quel moment, il est indispensable de bien respecter l'ordre des tours lors d'un combat à plusieurs. Les seules exceptions sont les suivantes: si le joueur dont c'est le tour ne répond pas à temps, il est éjecté des tours et le joueur suivant peut poster;  si un ou des joueurs précédents sont bloqués à cause de la règle des trois et ne peuvent attaquer personne, auquel cas ils peuvent passer leur tour; et enfin si le joueur dont c'est le tour est tombé à zéro PV et doit choisir entre fuir et continuer à combattre. Dans ce dernier cas le personnage tombé a zéro peut répondre quand il le veut au sein du même tour; en cas d'absence de réponse avant la fin du tour il sera considéré comme en fuite.
Cas de la fuite

Il arrive cependant que votre personnage puisse être attaqué et ne souhaite pas riposter, préférant fuir que de risquer d'être blessé. Dans ce cas de figure, si l'opposant a déjà tiré ses premiers dés, il sera considéré que celui-ci ne réussit que la moitié de ses attaques. Seulement la moitié des dégâts infligés sera donc appliquée à votre personnage. Vous devrez toutefois demander une modération de combat obligatoirement.

Si votre personnage échange des coups puis décide ensuite de prendre la fuite, seuls les dégâts des derniers dés de votre dernier adversaire seront divisés par deux.
► CAS DE L'INTRUSION SUR UN TERRITOIRE DE MEUTE
Dans le cas d'intrusion sur un territoire par un personnage ne faisant pas partie de la meute le possédant, cette règle de division des dégâts infligés ne s'applique pas. En effet, votre personnage prend le risque de transgresser les frontières pour explorer le territoire ou piller le garde-manger de la meute concernée, c'est pourquoi il doit en subir les conséquences directes.
Cas de l'entraînement

Vous avez également la possibilité d'utiliser le système de combat pour réaliser de simples entraînements entre plusieurs personnages. Les règles sont exactement les mêmes que celles du système de combat, et il faudra signaler le début et la fin d'un entraînement dans le même sujet que celui dédié aux combats.
Vous gagnerez autant d'expérience que lors d'un combat mais vos points de vie ne seront pas affectés. Vous pouvez décider d'arrêter l'entraînement quand vous le souhaitez, mais celui-ci prend automatiquement fin si l'un des deux personnages tombe à 0 PV.

Toutefois, votre personnage ne peut participer qu'à quatre entraînements maximum par mois avec un gain d'expérience complet. Votre personnage peut participer à autant d'entraînement simultanés qu'il le souhaite.

Un combat camouflé en entraînement sera sanctionné d'une perte des XP normalement gagnés et d'un retrait des PV pour une raison d'équité entre tous.

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Lun 10 Fév - 22:44
Les raids
Les raids sont différents des attaques ordinaires car ils permettent d'infliger d'un seul coup de gros dégâts au groupe ciblé. En échange, les préparatifs nécessaires à une telle entreprise rendent tout effet de surprise impossible et il vous sera nécessaire de déclarer la guerre au groupe ciblé avant de pouvoir l'attaquer. Il est donc impératif d'être en état de guerre avec un groupe pour pouvoir effectuer un raid contre lui. Pour déclarer la guerre à un groupe, il faut soit effectuer une réunion entre ses dirigeants soit que l'Alpha du groupe envoie un émissaire à l'Alpha de l'autre groupe pour l'informer de sa décision. Dans le cas de la horde, une assemblée générale est nécessaire pour déclarer la guerre à un autre groupe; mais n'importe quelle meute peut lui déclarer la guerre avec un rp impliquant un Alpha et un membre de la horde (l'Alpha peut être impliqué directement ou via l'envoi d'un émissaire).
Système de raid


Lorsque la guerre a été notifiée au groupe d'en face, le groupe attaquant peut désormais lancer un raid sur le territoire ennemi. Pour cela il devra tout d’abord demander l'ouverture du raid dans ce sujet. Une fois la demande de raid validée, un Administrateur lancera les hostilités en ouvrant un sujet de raid, récapitulant les règles et les combattants impliqués. Après quoi les défenseurs et les attaquants peuvent intervenir dans le sujet et se taper dessus autant qu'ils le veulent.

En raison de leur meilleure connaissance du terrain, les défenseurs bénéficient tous d’un bonus de +1 dé de combat lors du raid.

Il vous faudra toutefois prendre en compte que le système de raid est différent des combats habituels. En effet, un raid fonctionne par tours gérés par l'administrateur qui a validé la demande de raid. Chaque tour prend une semaine. Chaque personnage peut attaquer une fois par tour sans se soucier des dégâts reçus au cours de ce tour ni de l'ordre de passage tant qu'il n'y a pas déjà trois adversaires sur le personnage attaqué.

Exemple:

Le raid se termine lorsque tous les combattants d'un des deux camps ont fui ou sont morts. Dans le cas où il ne reste aucun combattant valide dans l'un des deux camps à la fin d'un tour (c'est-à-dire s'il ne reste plus personne ou qu'il ne reste plus que des personnages rattrapés lors du tour et qui doivent choisir entre fuir et attaquer à nouveau au tour suivant), le raid sera aussi terminé.

Exemple:

Un exemple du déroulement d'un raid est disponible dans ce sujet.
Seuls les personnages inscrits au raid pourront intervenir dans ce dernier. Ils devront poster un message dès le premier tour pour confirmer leur participation. Aucun combattant intervenant au second tour ne sera accepté.

Il pourra arriver qu'il n'y ait pas assez de défenseurs à attaquer lors du premier tour à cause de la règle des trois adversaires maximum par personnage. Dans ce cas, les attaquants surnuméraires et sans cible peuvent se contenter d'un rp de 100 mots.

Dans le cas où il ne reste plus qu’un combattant dans chaque camp, et donc deux combattants seulement, ces derniers peuvent enchaîner les tours sans attendre l’intervention suivante du Maître du Jeu, et ce afin de fluidifier la fin du raid.

Chaque combattant inscrit peut être attaqué dès le premier tour même s'il n'a pas encore posté de message. Dans le cas où un combattant inscrit et ayant perdu des PV ne répond pas au premier tour, ce dernier subira quand même les dégâts infligés. De plus, ces dégâts seront aussi répartis de façon équitable sur les autres combattants de son camp (par exemple, si 50 dégâts lui ont été infligés et qu'il reste 5 combattants dans son camp, chacun de ces personnages perdra 10PV, et le combattant manquant perdra 50PV lui-même). Cette règle a pour but d'éviter les inscriptions trop hâtives.

Merci de veiller au respect des distances (et des temps de trajet). Lorsque votre personnage se déplace pour attaquer un groupe, il ne pourra pas défendre son territoire pendant le temps nécessaire à rejoindre ledit territoire.
Conséquences d'un raid

Les alliés ne bénéficient ni ne subissent directement les conséquences d'une victoire ou d'une défaite, sauf accord avec leur groupe de référence.

► Victoire du groupe attaquant
En cas de victoire du groupe attaquant, le groupe défenseur aura deux choix.
- Sauf si l'un des deux groupes est la horde, la meute vaincue pourra choisir de se soumettre à la meute victorieuse et de devenir une meute vassale, à condition que les territoires des deux groupes ne soient pas trop éloignés. Dans ce cas elle conservera son nom et territoire mais perdra son autonomie.
- Le groupe vaincu perd tout ou partie de son territoire. Si le groupe possède des extensions, il perdra l'extension acquise la plus récemment ainsi que 100PV de territoire. Si le groupe vaincu ne possède pas d'extension, il perdra son territoire et devra déménager. Il aura alors un mois pour trouver un nouveau territoire libre sur lequel s'installer, sous peine de dissolution. Il pourra choisir entre réussir une conquête de territoire ou simplement prendre possession d'une zone libre, auquel cas il commencera avec un coeur de territoire doté de 100/500 PV de territoire.

► Victoire du groupe défenseur
En cas de victoire du groupe défenseur, le groupe attaquant aura deux choix.
- Sauf si l'un des deux groupes est la horde, la meute vaincue pourra choisir de se soumettre à la meute victorieuse et de devenir une meute vassale, à condition que les territoires des deux groupes ne soient pas trop éloignés. Dans ce cas elle conservera son nom et territoire mais perdra son autonomie.
- Le groupe vaincu devra rentrer chez lui en payant un tribut de 5 UN par tête (du groupe vaincu) et il ne pourra plus attaquer le groupe victorieux pendant un mois (raid, pillages, empoisonnements) à compter de la date de fin du raid.
Hisser le drapeau blanc

Une meute attaquée a la possibilité de « hisser le drapeau blanc », c’est-à-dire de déclarer forfait. Dans ce cas là la meute ne sera plus en guerre et ne pourra pas être attaquée par le groupe ayant déclaré la guerre pendant un mois, mais elle ne pourra pas elle-même attaquer ce groupe sans perdre immédiatement sa protection (pillages, empoisonnements et intrusions comprises). Le drapeau blanc doit impérativement être hissé entre la déclaration de guerre et l'intervention d'un administrateur dans le sujet de raid. Le drapeau blanc ne peut être hissé qu'une fois tous les trois mois, et il ne s'applique qu'à un seul groupe à la fois.

Exemple:
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Défense : 100 (+10)
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