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Meutes et solitaires
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Jeu 13 Déc - 13:06
Meutes et solitaires
Dans ce sujet seront abordées les questions de la vie en solitaire ou en meute, que cela concerne les loups ou les chiens.
Sommaire
Être un solitaire
Vivre en meute
- Les grades
- Règles tacites

Gouverner une meute
- Les raids
Être un chien
Effectifs actuels des meutes et horde
Relations entre groupes



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Informations personnage
Activité RP : 38944
Nims999 Nims
Âge : 100 ans
Sexe : Unisexe
Taille : Inconnue
Corpulence : Inconnue
Mentor/Apprenti : Aucun apprenti/mentor
Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
Niveau 21 - Maximum
1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
Expérience :
Meutes et solitaires Kd86300 / 300300 / 300Meutes et solitaires G833

Karma :
Meutes et solitaires Kd86100 / 100100 / 100Meutes et solitaires G833


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Ven 14 Déc - 16:22
Être un solitaire
Vivre en solitaire n'est pas une tâche aisée quand on est un loup. Cela implique une plus grande vulnérabilité aux autres prédateurs, la nécessité de chasser davantage qu'un loup vivant en meute et d'endurer de longues périodes de famine. Cependant, sur Northrim, chaque loup débute son avancée en tant que solitaire. La possibilité de rejoindre une meute ne se faisant qu'en RP par l'intermédiaire de l'Alpha de la meute concernée.

En tant que solitaire, vous devrez donc chasser régulièrement pour atteindre un quota de nourriture fixé mensuellement (cf. garde-mangers).


Vivre en famille
Créer une famille présente des avantages dans le cas où des solitaires auraient eu une ou plusieurs portée(s) conséquente(s). En effet, cela permet de rassembler tous les quotas d'une même famille au sein d'un seul et même garde-manger dans lequel pourront être entreposées toutes les proies chassées par la famille.
Une famille possède donc une réserve de nourriture attitrée mais les quotas ne sont pas divisés par deux comme dans le cas des meutes et les bonus découverts ne sont pas attribués à l'ensemble de la famille. Une famille ne peut pas conquérir de territoire et devra se contenter d'une zone de présence, dont elle pourra être chassée par une meute ou une famille plus puissante.

Une famille peut se créer dès lors qu'elle compte minimum 3 individus mais ne peut pas excéder le nombre de 10 individus, nombre au-delà duquel elle sera contrainte de se dissoudre ou de créer une meute. Les membres d'une famille doivent obligatoirement avoir un lien de parenté plus ou moins éloigné avec chaque membre de cette famille. Les adoptions sont considérées comme des liens de parenté à condition qu'elles se produisent dans le sens d'un parent qui adopte un enfant. Par exemple, un couple peut adopter des louveteaux en plus de sa propre portée, mais pas adopter un adulte. Pour que l'un des membres de ce couple aie une soeur adoptive, il faudra que cette soeur soit entrée dans la famille grâce aux parents de ce membre.

La famille devra élire un représentant qui sera le leader des autres membres.
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Ven 14 Déc - 16:22
Vivre en meute
Vivre en meute présente bien des avantages : votre quota de nourriture mensuel est divisé par deux, vous bénéficiez de la protection d'un groupe et vous possédez un territoire qui vous est propre. Toutefois, certaines règles régissent le bon fonctionnement d'une meute et un loup ne les respectant pas s'expose à des réprimandes parfois sévères de la part de son Alpha.
Les grades

Alpha – Seul ou en couple, le(s) Alpha(s) gouvernent la meute et en sont les responsables. Chaque décision concernant la meute leur incombe et ils doivent être respectés et obéis.
Bêta – Le Bêta est choisi par l'Alpha : il est son second et l'aide dans sa prise de décision. Il est également la figure d'autorité remplaçant l'Alpha si ce dernier s'absente ou meurt sans héritiers.
Delta – Les loups Delta sont les membres de la meute, qui supportent la structure en veillant à ce que le garde-manger soit toujours rempli et que le territoire soit sécurisé.
Apprentis – Les apprentis sont généralement de futurs Delta qui possèdent un mentor adulte faisant partie de la meute et qui les entraîne à la chasse et au combat.
Guérisseurs – Formés par d'autres Guérisseurs, ils détiennent les connaissances médicales jalousement gardées secrètes qui permettent de soigner blessures et maladies.
Sages – Les loups Sages sont les loups âgés de plus de 8 ans. Ils sont très respectés et leur avis est souvent requis au vu de leur grande expérience.
Oméga – L'oméga est un loup unique qui subit les foudres du reste des membres de la meute. Il est le souffre-douleur relayé au rang le plus bas, se nourrit en dernier et doit essuyer les attaques répétées de ses congénères. Son rôle est pourtant essentiel car il permet d'apaiser les tensions au sein de la meute et d'éviter les conflits.
Règles tacites

Il existe des règles prédéfinies dans le monde lupin, qui régissent la cohésion d'une meute dans son état naturel. Là encore, les Alphas sont libres de les modifier ou de ne pas les inclure dans leur mode de fonctionnement s'ils le souhaitent.
• Une portée ne peut pas être engendrée par un autre couple que le couple Alpha, sauf permission expresse de ce dernier. Si cette règle est transgressée, le couple peut être puni ou banni de la meute ;

• Chaque loup a pour mission de remplir le garde-manger et de veiller à la protection du territoire, excepté les Sages ;

• Chaque membre mange lorsque c'est son tour, dans l'ordre suivant : Alphas, Bêta, Sages, Guérisseurs, Delta, Apprentis puis Oméga. Si un élément ne respecte pas l'ordre, il s'expose à une punition. Les louveteaux mangent en même temps que leurs parents ;

• Chaque loup de la meute est tenu d'élever et de s'occuper des petits du couple Alpha comme s'ils étaient les leurs. Tout geste malveillant à leur égard sera sanctionné.
Gouverner une meute
Sur Northrim, le(s) Alpha(s) d'une meute sont libres de gérer celle-ci comme il(s) l'entend(ent). Ils demeurent maîtres des décisions prises pour la meute et imposent leur volonté aux membres de celle-ci. Les recrutements de nouveaux membres, la gestion de la tanière de la meute ou encore l'affectation des tâches à effectuer par chaque membre incombe à l'Alpha et à lui seul.
Grades personnalisés

Dans la continuité de vouloir laisser les Alphas libres de leurs décisions, il leur est possible de créer deux grades personnalisés qui seront décidés par l'Alpha et propre à chaque meute. Ces créations de grades sont bien évidemment facultatives. Seules deux règles s'appliquent à cette création de grade :
• Le premier grade est un grade avec la possibilité d'être attribué plusieurs fois dans une limite de trois attributions maximum ;

• Le second grade en revanche est à usage unique, c'est-à-dire qu'un seul membre de la meute à la fois pourra l'obtenir.
La création de grade devra se faire via une demande dans la partie adéquate située dans la Tanière de votre meute.
Types de dominances

Sur Northrim, vous avez la possibilité de gouverner comme bon vous semble et ce, en choisissant un mode de gouvernance dans lequel la majorité (cela ne signifie pas toutes) de vos actions s'inscriront.

► Dominance diplomate
L'Alpha diplomate essaie d'éviter les conflits au sein de sa meute en opérant avec une stratégie basée sur la communication. Au sein d'une meute gouvernée par ce type de politique, il est essentiel que chaque membre participe aux décisions qui sont prises au sein de la meute. Tous les membres peuvent donner leur avis, car leur Alpha se veut proche d'eux et de leur condition, mais c'est à lui que revient la décision finale qui peut toutefois être contestée. Ce régime se base sur celui de la démocratie totale.
► Dominance tempérée
L'Alpha au leadership tempéré est plus intransigeant que l'Alpha diplomate : il accepte les remarques et les avis des membres de sa meute, mais ne tolère en aucun cas que sa décision puisse être contestée. Il est une sorte de compromis entre la diplomatie et la dictature.

► Dominance dictatrice
L'Alpha dictateur, quant à lui, est intransigeant sur toutes les règles. Il n'autorise personne à donner son avis, prend toutes les décisions sans avoir besoin de consulter les membres de la meute, ordonne et jamais ne demande. Il est le chef incontesté et les conflits se règlent souvent de façon violente.

NB.  Sachez que dans la nature, les loups opèrent naturellement selon ce mode de dominance et aucun autre mode n'existe à ce jour.
Effectifs et recrutement

Le recrutement de nouveaux membres au sein de la meute incombe à l'Alpha et à lui seul. Les membres de la meute peuvent lui proposer des solitaires à recruter mais la décision d'accepter ou non la présence d'un nouveau loup lui revient arbitrairement.
Les règles concernant la création d'une meute sont recensées dans le sujet création de meute.

Une fois que votre meute est créée, des limites existent en terme d'effectifs et de recrutement :
• La limite maximale de loups adultes est fixée à 20 têtes. Si votre meute comporte 20 loups adultes, des apprentis et des louveteaux supplémentaires, ces derniers devront quitter la meute une fois adultes pour que ce quota ne soit pas dépassé.

• Une meute est automatiquement dissoute dans les cas où :
– Elle comporte moins de 4 membres (hors Alpha) ;
– L'Alpha est inactif pendant une période excédant 1 mois sans raison valable ou sans prévenir * ;
* : dans ce cas précis, la meute peut être sauvée si le Bêta ou un héritier de l'Alpha reprend la place d'Alpha.
• Si les multi-comptes comptent dans le quota de loups adultes à ne pas dépasser, ils ne comptent en revanche pas pour l'effectif de base permettant de créer une meute. Ils ne peuvent également pas sauver une meute de la dissolution.

• Les personnages prédéfinis comptent dans le quota, au même titre que les personnages joués. Contrairement aux doubles comptes les prédéfinis peuvent sauver une meute de la dissolution si celle-ci en comporte.

• Une fois qu'une meute dépasse le quota de 10 loups adultes, elle devra effectuer à nouveau une quête de conquête afin d'agrandir son territoire. Sans cela, un malus de 10 UN supplémentaires par tête sera appliqué au quota de la meute entière.
Exemple:

Cette règle s'applique à nouveau lorsque la meute dépasse le quota de 15 loups adultes : une conquête de territoire devra être effectuée.

TERRITOIRE
Une meute a besoin d'un territoire pour vivre, et elle devra le défendre contre les intrus et les pilleurs si elle veut pouvoir le conserver. Elle devra donc veiller à ce que la jauge de points de vie de son territoire ne descende pas à zéro; auquel cas la meute perdrait ce territoire. Une meute peut décider de changer de territoire; auquel cas elle devra faire une nouvelle conquête de territoire avec la participation d'au moins 50% de ses membres. En cas de succès, elle obtiendra alors un territoire correspondant à celui d'une fondation de meute.

• Fondation de la meute : 5/6 loups dans la meute - Débloque le coeur du territoire, disposant d'une jauge de 500PV
• Première extension : 10 loups dans la meute - Débloque une zone qui est rattachée au coeur territoire et donne 100PV
• Seconde extension : 15 loups dans la meute - Débloque une zone qui est rattachée au cœur du territoire et donne 100PV
• Troisième extension : 20 loups dans la meute - Débloque une zone qui est rattachée au cœur du territoire et donne 100PV

Au maximum, une meute peut contrôler un territoire comprenant quatre zones et 800PV.

NB.  Les extensions doivent nécessairement être collées au coeur de meute. La taille d'une extension est identique à celle du coeur de territoire, ce qui correspond sur la carte à environ 2500km². Il est possible d'étirer un peu une extension pour avoir un rectangle plutôt qu'un carré, mais le staff veillera à ce que ce ne soit pas abusif.

NB.  Si une meute possède quatre zones (et donc une jauge maximum de 800PV) et voit les PV de ses territoires fondre à 699PV, elle perdra la dernière zone conquise et ses avantages; sa jauge de PV maximum redescendra à 700PV.

Bien entendu il est à la fois possible de perdre et de gagner des PV de jauge de territoire en fonction des actions qui y sont réalisées.

NB.  La mise en place de ce système de PV de territoire nécessitera certainement plusieurs ajustements, le fonctionnement exact de la perte et du gain de PV risque de subir des modifications rapides en fonction des retours obtenus. Chacune impliquera une notification et sera prise en compte à partir du moment où cette notification sera postée.

► PERTE DE PV
Lorsqu'un intrus chasse au sein du territoire d'une meute ou réussit à la piller, il peut réussir à faire baisser la jauge de PV du territoire de cette meute... mais pas seulement!

• Pillage réussi : -20 PV ;
• Pillage échoué sans intervention : -10 PV ;
• Chasse ou exploration réussie sur le territoire de la meute : -10 PV, limité à une chasse par semaine par personnage ;
• Combat gagné par un intrus contre un membre de la meute sur le territoire de la meute : -10 PV,
• Intrusion sans intervention d'un membre de la meute pendant une semaine : -10PV, limité à un sujet d'intrusion à la fois par personnage, ne pouvant être archivé tant que la meute a encore une chance d'intervenir ;
• Empoisonnement de la réserve de la meute : -50PV ;
► GAIN DE PV
Les efforts conjugués des membres de la meute peuvent permettre à leur territoire de regagner des PV grâce à leurs actions de tous les jours.

• Chasse réussie sur le territoire : +5 PV ;
• Exploration réussie sur le territoire : + 5 PV;
• Combat gagné contre un intrus : +10 PV ;
• Création d'un nouveau sujet de RP entre deux membres de la meute ou plus : +20PV; tous les participants doivent avoir répondu et le sujet doit se trouver sur le territoire de la meute ;
• Naissance d'une portée: +20PV, les petits doivent être intégrés à la meute ;

Les demandes de modification de la jauge d'un territoire se font dans le sujet progression du personnage.
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Corpulence : Inconnue
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Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
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1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
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Ven 14 Déc - 16:23
Être un chien
Sur Northrim, vous avez également la possibilité d'incarner un chien plutôt qu'un loup. Si le nombre de chiens pourra être limité à l'inscription par souci de réalisme au vu des circonstances contextuelles, et certaines règles régissent leur mode de vie afin de demeurer réalistes.
Passif

Les chiens se sont retrouvés livrés à eux-mêmes une fois que les Bipèdes ont disparu. La plupart sont morts, incapables de subvenir à leurs propres besoins, mais certains d'entre eux ont réussi à s'en sortir. Vous incarnerez donc un des rares survivants, qui ne pourra par conséquent pas être un chiot ni un chien trop vieux qui n'aurait pas réussi à survivre.
Seuls les chiens adultes et en bonne santé sont donc autorisés à l'inscription. Les chiots pourront être incarnés dans le cas où une portée verrait le jour sur le forum.
En meute ou solitaire

Trois possibilités s'offrent à vous dans le cas où vous feriez le choix d'incarner un chien. Contrairement aux loups, vous n'aurez pas la possibilité de créer une meute et devrez donc choisir de vivre en solitaire et ainsi de subvenir à vos propres besoins en rivalité continuelle avec les loups ou vous pourrez rejoindre l'unique meute de chiens du forum : la horde, ou vous pourrez choisir de rejoindre les humains et d'obtenir un maître en appartenant au groupe des fidèles.

La horde fonctionne de la même manière qu'une meute de loups concernant la collection d'objets et de nourriture. En revanche, la hiérarchie y est plus disparate, dans le sens où il n'y a aucun leader, aucun second, aucun oméga. Chaque chien est égal à un autre et chacun est libre d'agir avec les membres de la horde ou des autres groupes comme il le souhaite. Cela peut évidemment générer des tensions étant donné que le fonctionnement de cette meute demeure quelque peu anarchique.

Aucun loup ne peut être intégré à la horde, quel que soit son âge. Il reste possible pour un hordien d'élever un louveteau ou de trouver l'âme soeur chez les loups mais il ne pourra pas partager le même garde-manger. De même, aucun chien ne peut intégrer une meute de loups.

Le groupe des fidèles fonctionne de la même manière qu'une meute de loups concernant la collection d'objets et de nourriture, mais a accès à un système de jeu qui lui est spécifique. Plus d'informations ci-dessous et sur ce sujet.

Aucun loup n'est accepté au sein de ce groupe. Les humains ne toléreront pas le moindre hybride, de crainte que celui-ci ne leur cause des problèmes à cause de son côté sauvage.
Pour le mois de janvier, ce groupe n'est pas disponible à l'inscription. Il peut uniquement être intégré au cours d'une interaction écrite avec un PNJ humain incarné par Mère Nature.
Les Fidèles


Les chiens appartenant à ce groupe accèdent à diverses fonctionnalités qui leur sont réservées, mais ils devront aussi subir des contraintes que n'auront pas leurs congénères restés à l'état sauvage.
- Chaque chien sera dont il pourra choisir le nom, l'âge, le sexe, le caractère, la description physique (photo). Plus d'informations sur les humains dans ce sujet
- Chaque chien pourra jouer son PNJ humain comme il le souhaite tant que cela reste cohérent, et pourra demander une intervention de Mère Nature en cas de combat ou de soin.
- Chaque chien aura une zone de rp restreinte autour de son camp d'attachement; il ne pourra pas aller au-delà de 300km seul ou 1000km avec son humain.
- Chaque chien pourra être impliqué de force dans certaines quêtes/event.
- Les humains surveillent la reproduction de leurs chiens pour éviter d'avoir trop de bouches à nourrir. Chaque chien pourra avoir au moins une portée sans conséquences. Toute portée supplémentaire pourra voir l'application de mesures de restrictions (en fonction du nombre de chiens dans le groupe) telles que la stérilisation ou la mise à mort des chiots. Au cas où cette restriction devait s'appliquer pour les portées conçues lors de la prochaine période de chaleurs le groupe sera averti en avance pour que chacun puisse choisir en toute connaissance de cause.
Le niveau de départ du PNJ humain, ses statistiques et son métier ne pourront pas être choisies.
Il est possible de changer de campement une fois par semaine au maximum.
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Âge : 100 ans
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Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
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Jeu 17 Jan - 11:33
Effectifs actuels
Ici sera dressé un récapitulatif des meutes et des familles existantes.
Meute Ozark [8|20]

La meute d'Ozark est la meute la plus ancienne de Northrim et s'est imposée face à toutes les autres meutes natives avant 2065. Composée uniquement de Natifs ayant pour la plupart les mêmes gènes, ses représentants sont des loups sectaires, durs et froids. L'ordre hiérarchique y est très important, tandis que la rigueur, la protection et la cohésion de la meute sont les maîtres mots. Ozark est une meute fusionnelle où chacun se respecte mais où les règles sont strictes, dans laquelle les étrangers sont vus d'un mauvais œil.

TERRITOIRE(S) : Le bois aux cèpes
MULTI-COMPTES : Aucun

ALPHAS –
- Ori le Roi d'Ether (adopté)
BÊTA –
- Hypérion le Vagabond Égaré
OMÉGA –
- Nexus la Jupiter Circadienne
(adoptable)
GUÉRISSEURS –
- Fléau l'Effigie Circadienne
VARANGON –
- Behtan la Dame de l'Incendie (adoptable)
DELTAS –
- Alexios la Majesté du Siècle (adoptable)
- Aliénor le Siècle d'Inconstance (adoptable)
- Eurydice la Rancune Circadienne (adoptable)
APPRENTIS –
Aucun
LOUVETEAUX –
Aucun
Meute Melkor [12|20]

La meute Melkor est guidée par deux principes fondateurs: "Chacun pour soi", "Les forts écrasent les faibles". L'ordre hiérarchique y est basé sur la valeur au combat et est renforcé à coups de crocs. Les bagarres sont fortement encouragées tant qu'elles ne se terminent pas par la mort d'un guerrier utile. Ramassis de meurtriers, de fanatiques et de traîtres, cette meute a pour vocation de purifier le monde de toutes les vermines qui peuvent y traîner, à commencer par les humains et leurs esclaves, les chiens; bien que certains de ses membres soient simplement portés sur la violence ou la gloire, ou encore désireux de s'entourer de loups puissants, et que la meute n'hésite pas non plus à s'en prendre aux autres loups. Il n'y a guère d'unité au sein de la meute Melkor, et la seule solidarité provient de la nécessité d'avoir des frères d'armes pour aller piller les autres groupes et faire régner la terreur sur Northrim. Les albinos y sont particulièrement bien vus... tant qu'ils se conforment à leur destinée²

TERRITOIRE(S) : Forêt des renards bleus
MULTI-COMPTES : Freyr/Ishtar/Opium (Kywin)

ALPHAS –
Freyr le Messager du Maudit
BÊTA –
Mitsi l'Esprit du Paladin
OMÉGA –
Aucun
GUÉRISSEURS –
- Anfauglir l'Émanation du Maudit
- Opium la Malédiction des Cieux
SAIGNEUR –
- Aucun
OMBRES –
- Aucun
DELTAS –
- Gamil le Corps du Paladin
- Isha la Souffrance du Pharaon
- Ishtar la Résurrection du Dragon
- Shinsei la Promesse du Pharaon (adoptée)
- Uhka l'Impunité du Pharaon  (adoptée)
- Viserys la Valse du Caméléon
- Nyra l'Oeil de Sang (adoptable)
APPRENTIS –
- Aucun
LOUVETEAUX –
- Aucun
OMÉGA –
- Ragnar le Regard du Maudit
Meute Mirandël [20|20]

Mirandël est une meute familiale et opportuniste. Très soudée, elle restera fidèle à ceux qui lui ont prouvé qu'ils avaient de l'honneur mais aussi ceux partageant un lien de sang avec eux. A l'inverse, les membres de Mirandël sont capables de se tourner vers l'élément externe le plus offrant si ses alliés ne sont plus "méritants" à ses yeux.

TERRITOIRE(S) : Chaîne des amoureux (partie sud) - Les petites plaines (partie sud)
MULTI-COMPTES : Plume/Ketill/Kouraï/Panthaléon/Onryo

ALPHAS –
- Opale la Révérence Temporelle
- Panthaléon le Soupir des Brumes
BÊTA –
- Loki le Supplice des Braises
OMÉGA
- Silas le Mutisme des Songes  (adopté)
SAGE –
- Plume la Larme des Songes
GUÉRISSEURS –
- Kouraï la Constellation de l'Oubli
EXPLORATEUR –
- Equinox l'Âme Oubliée
- Nehemiel les Braises Céruléennes
- Onryō la Damnée des Brumes
TRAQUEUR –
- Netzach la Fée des Brumes
DELTAS –
- Lolth la Calamité des Songes
- Silence les Songes Voyageurs
- Alastor le Gardien des Morts
- Lintu la Frénésie des Songes
- Atlas le Murmure des Morts (adopté)
- Ezekiel la Réalité Illusoire
- Lënarah le Ramage Tempétueux
- Bastet le Mystère des Brumes
- Ketill le Tourment de la Braise
- Olorin les Braises Eternelles
APPRENTIS –
- Aucun
LOUVETEAUX –
- Aucun
Meute Ainur [6|20]

Ainur est une meute de loups bienveillants, leur Alpha, Drelganow, suit les préceptes d'Anahit la bienveillante et accomplit la volonté de Feyn afin de faire régner la sécurité et la bienveillance sur Northrim. Il est persuadé que sa meute a été choisie pour combattre les ténèbres et les éradiquer de ces terres. Ainsi tout loup de bonne volonté qui souhaitera aider sincèrement les autres loups sera accueilli à pattes ouvertes, peu importe s'il croit ou non en les esprits, cependant, seuls les loups les plus croyants pourront avancer hiérarchiquement dans la meute. Cette meute peut être vue comme une théocratie, Drelganow tirant sa légitimité des esprits et suivant les visions qu'ils lui envoient. Désobéir à l'alpha surtout lorsqu'il se fait le relai de la volonté des esprits sera mal vu.

TERRITOIRE(S) : Le grand Canyon proche du lieu de culte de Feyn (sud)
MULTI-COMPTES : Aucun multi-comptes

ALPHAS –
- Drelganow les Ténèbres de la Bonté
BÊTA –
- Nidhöggr l'Empreinte du Dragon
GUÉRISSEURS –
- Circé la Reine Céleste - (Adoptable)
- Drelganow les Ténèbres de la Bonté

ARATARS –
-Athéna la Décadence des Illusions
DELTAS –
- Kaileigh la Tisse Destinée - (adoptable)
- Valyr (lignée Ténèbres) - (adoptable)

APPRENTIS –
Aucun
LOUVETEAUX –
Aucun

Meute Morokei [13|20]

Morokei est un havre de paix, une nouvelle famille et une seconde chance pour tous ceux que la vie n'a pas épargné. Démocratique et pacifiste, elle a été créée par Night et Aërith avant que Night ne décide de s'en aller, laissant son ancienne compagne aux commandes. Le désir d'Aërith de rendre la vie des membres heureuse est devenu pour elle l'une de ses plus grandes responsabilités : elle écoutera toujours d'une oreille attentive les suggestions ou besoins de ses membres et fera absolument tout pour leur rendre la vie la plus douce possible. Morokei est donc une meute dans laquelle chaque loup est sur la même patte d'égalité, et où chaque avis sera entendu et considéré par l'Alpha. Il y fait bon vivre.

TERRITOIRE(S) : Le Fleuve (Est)
MULTI-COMPTES : Aucun multi-comptes

ALPHAS –
Odysseus le Chevalier d'Ambre (adopté)
BÊTA –
Anubis les Ténèbres de l'Astre
SAGE –
Mimir la Fierté Impériale
GUÉRISSEURS –
Nayati la Renaissance du Pharaon (adopté)
Meerly la Mélancolie Silencieuse
DELTAS –
Aërith la Kyrielle de Mélopée
Briséis la Renarde Égarée  (adoptée)
Ehawee l'Allégresse des Mélopées (adoptable)
Hermione l'Apaisement de l'Anathème
Orion le Messager du Temps

APPRENTIS –
Achaek l'Effigie du Centaure (adoptable)
Athelstan l'Avalanche de Cendres (adoptable)
Helme l'Epopée du Centaure (adoptable)
Njord le Soupir de l'Avalanche (adoptable)
LOUVETEAUX –
Aucun

Meute Néthéril [7|20]

Néthéril est une meute très discrète, cherchant à garder et se donner un aspect un peu mystique. Ils refuses un maximum les échanges et surtout la "politique" avec les autres meutes. Très respectueux de la nature ces derniers aurait tous un compagnon à plume noir, s'entraidant pour la chasse et la vie en général. Ces loups évitent également de chasser plus qu'il ne le faut et respecte énormément les "don" de la nature telle que l'albinisme ou les tâches de naissance pour ne citez qu'eux. Cette meute est axée vis-à-vis du regard du combat sûr de la violence juste, Néthéril n'intervient avec les crocs que si cela est vu comme nécessaire vis-à-vis de leurs codes et n'attaque jamais sans raisons, qui leur est propre. Une meute régie par des règles strictes et à l'apparence un peu troublante.

TERRITOIRE(S) : La forêt Maléfique
MULTI-COMPTES : Aucun multi-comptes

ALPHAS –
Enlil l'Avatar de la Nébuleuse
Morrigan la Facétie du Feu-follet
BÊTA –
Aucun
GUÉRISSEURS –
Morrigan la Facétie du Feu-follet
DELTAS –
Andersen l'Engeance du Traître
Keres le Gardien de l'Oubli
Night la Renaissance Ambrée
Lianhua le Lotus du Rêve

APPRENTIS –
Aucun
LOUVETEAUX –
Aucun
La Horde [6|∞]

Bélibaste
Dracarys  - (adoptable)
Killer
Kingyo
Kotei  - (adoptable)
Yurei
APPRENTIS –
Aucun

CHIOTS–
Aucun

Les Fidèles [10|∞]

Beudy
Bosco
Byggvir
Kitsune  - (adoptable)
Klaide
Lys  - (adoptable)
Nairobi
Namira
Shunkaha
Siwa - (adoptable)
APPRENTIS –


CHIOTS–

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Informations personnage
Activité RP : 38944
Nims999 Nims
Âge : 100 ans
Sexe : Unisexe
Taille : Inconnue
Corpulence : Inconnue
Mentor/Apprenti : Aucun apprenti/mentor
Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
Niveau 21 - Maximum
1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
Expérience :
Meutes et solitaires Kd86300 / 300300 / 300Meutes et solitaires G833

Karma :
Meutes et solitaires Kd86100 / 100100 / 100Meutes et solitaires G833


Feuille de personnage
Points de vie:
Meutes et solitaires Kd860/0Meutes et solitaires Trw8  (0/0)
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Pouvoir des Ancêtres
Pouvoir des Ancêtres
Dim 29 Sep - 15:37
RELATIONS ENTRE GROUPES
Au fil du temps, les différentes meutes et groupes peuvent être amenés à se rencontrer, à s'allier ou à entrer en conflit. Afin de savoir d'un coup d'oeil où en sont les relations d'amitié ou de haine d'un groupe en particulier, voici un tableau récapitulatif.

Meutes et solitaires Iaea

La façon dont un groupe en perçoit un autre est déterminé uniquement par les dirigeants de ce groupe. Dans le cas de la horde, il sera uniquement possible d'en modifier l'orientation à travers la tenue d'une assemblée. En cas de déclaration de guerre, le groupe attaqué a la possibilité de hisser le drapeau blanc à condition de ne pas l'avoir déjà utilisé au cours des trois derniers mois.

► Drapeau blanc hissé :
- Nom de la meute protégée x Nom de la meute ayant déclaré la guerre

Les demandes de modification de ce tableau se font en envoyant un message dans ce sujet..
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Informations personnage
Activité RP : 38944
Nims999 Nims
Âge : 100 ans
Sexe : Unisexe
Taille : Inconnue
Corpulence : Inconnue
Mentor/Apprenti : Aucun apprenti/mentor
Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
Niveau 21 - Maximum
1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
Expérience :
Meutes et solitaires Kd86300 / 300300 / 300Meutes et solitaires G833

Karma :
Meutes et solitaires Kd86100 / 100100 / 100Meutes et solitaires G833


Feuille de personnage
Points de vie:
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Maître du Jeu
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Pouvoir des Ancêtres
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Sam 11 Avr - 12:24
Meutes disparues
Ici sera dressé un récapitulatif des meutes du passé.
Meute Vanahir [11|20]

Vanahir est une meute alliée de la meute Mirandël. Elle évoluera dans l'ambition de permettre à ses membres de profiter d'une vie paisible et sans conflits. L'Alpha s'est lancé comme objectif de défendre ses membres corps et âme.
En somme, l'idéologie réside dans le fait de vivre dans un sanctuaire paisible. Même si les Vanahirs n'hésiteront pas à montrer les crocs quand il le faudra.

TERRITOIRE(S) : Le fleuve (nord)
MULTI-COMPTES : /

ALPHAS –
Freux le Filament d'Autrefois
Lintu la Frénésie des Songes
BÊTA –
Célérité le Scintillement de l’Émeraude
OMÉGA –
Akira le Fardeau du Destin
GUÉRISSEURS –
Célérité le Scintillement de l’Émeraude
Shankara la Malédiction de Glace
DELTAS –
Hraun le Souffle de l'Abondance
Merci les Méandres Impériaux
Pharamir l'Absolution du Rénégat
Thanatos les Songes Éternels

APPRENTIS –
- Joki le Crépuscule des Songes - adoptable
LOUVETEAUX –
- Louveteau 1 - des Songes
Meute Vegvisir [23|20]

Neutre à tendance chaotique, les Vegvisirs ne désirent pas se mêler de conflits superflus et souhaitent avoir une entente avec chaque meute. Pourquoi? Eux, ce qui les répugnent est la possibilité de revoir des humains revenir un jour et ce jour-là, les loups devront s’allier. Ainsi donc, ils tentent entre temps de tempérer entre les meutes et, idéalement, régler les conflits sans combats. On n’achète pas les Vegvisirs. Leurs alliés officiels sont les Mirandëls. Les Morts ont un lien particulier avec Syghel. Mais étant donné la neutralité de la meute, autant de loups semblent prier les esprits malveillants, que les bienveillants et sont pour ainsi dire libre de leur choix. Ces derniers on pour meute Vassale les Dovox.

TERRITOIRE(S) : Les Montagnes Fumantes (sud)
MULTI-COMPTES : Nemesis/Balthazar/Kolth/Nyx/Elfrith/Nergal Keres/Nocturne

ALPHAS –
Nemesis l' Hymne des Morts
Achlys la Guerrière Téméraire
BÊTA –
Aucun
GUÉRISSEURS –
Balthazar l'Emanation des Morts
Kalynka la Voix du Requiem
CERBERE –
Arès la Mer Sanglante (adopté)
DELTAS –
Akuna le Sirius de la Mort
Aleph la Grandeur du Téméraire (adoptable)
Arë la Pluie de Souvenirs
Keres le Gardien de l'Oubli
Kolth le Baroudeur Sanguinolent
Lianhua le Lotus du Rêve
Namara la Légende Céleste
Nyx la Mélodie des Morts (prise)
Nocturne - le Farfadet des Morts

APPRENTIS –
Lumiel le Rêve de Lumière
Feänor la Fierté du Sang
Elfrith la Walkyrie Sanguinolente
Ivarr le Subterfuge Mortel (pris)
Nergal la Mascarade de la Mort (pris )
Miriel le Sang des Etoiles
Lukijan le Rêve Chimérique
Aredhel le Sang d'Autrefois
Frigg le Tumulte de la Mort
LOUVETEAUX –
Aucun
Meute Orosta [8|20]

Orosta, ce nom est tiré du Quenya, une langue elfique inventée par le génialissime J.R.R. Tolkien, signifie « Ascension ». Pourquoi parler d’ascension ? C’est lié à la représentation de cette meute, un aigle à deux têtes tenant une épée, un globe, et parfois une balance.
Cela ne vous avance pas davantage. L’Aigle s’envole au-dessus du monde, avec l’une de ses têtes pour contempler le Bien et l’Autre pour jauger le Mal. Cela lui permet de distinguer le manque d’un côté ou de l’autre, et de rechercher un équilibre grâce à son épée. Car les loups Orosta n’hésiteront pas à tuer ou à se battre pour rétablir la Justice et l’équilibre entre les forces de ce monde (globe).

TERRITOIRE(S) : La banquise
MULTI-COMPTES : Aucun multi-comptes

ALPHAS –
Silène la Danse de la Limace
BÊTA –
Aucun
Andamacil –
Zorro le Masque de Renard (adoptable)
GUÉRISSEURS –
Silène la Danse de la Limace
DELTAS –
Sorceleur la Bénédiction de l'Epée  (adoptable)
Keith le Dragon du Ciel
Morgoth la Malédiction des Limbes (adoptable)
Namara la Légende Céleste (adoptable)
Unknown le Corbeau de la Déchéance (adoptable)
Zontar le Spectre de la Douleur

APPRENTIS –
Aucun
LOUVETEAUX –
Aucun
Meute Dovox [17|20]

Dovox est une meute de loups opportunistes et basé sur la survie. Ils existent depuis de nombreuses années et ont été fondés par Nikhy et Zero. Après avoir été chassé de leurs anciennes terres, les voilà sur Northrim. Ils n'agissent qu'en fonction de leurs besoins et se préoccupent très peu du sort des autres sauf si cela à un intérêt pour eux. La meute est une hiérarchie à dominance dictatrice ou l'(es) alpha(s) ont tout pouvoirs. Les Dovox prennent leurs décisions selon leur instinct, et selon le bon vouloir de leurs alphas. Concernant les chiens et les humains, ils ne sont en aucun cas tolérés sur le territoire, ou bien même dans leur champ de vision. Ils vénèrent Orcus ou tout autre esprits jugés puissants.

TERRITOIRE(S) : La rivière des disparus proche du cercle d'Orcus
MULTI-COMPTES : Achlys et Akuna

ALPHAS –
- Zero le Paradoxe Aberrant
BÊTA –
- Kirias le Souffle du Chaos
GUÉRISSEURS –
- Akuna le Sirius de la Mort

DELTAS –
- Apophis le Sourire Paradoxal -  - (adoptable)
- Appologize la Lune de Feu
- Aredhel le Sang d'Autrefois
- Arès la Mer Sanglante -  - (adoptable)
- Asanse la Toile du Chaos -  - (adoptable)
- Astaroth la Névrose Paradoxale -  - (adoptable)
- Azazel la Moquerie du Paradoxe -  - (adoptable)
- Erèbe le Paradoxe du Crocodile   - (adoptable)
- Frigg le Tumulte de la Mort   - (adoptable)
- Nocturne le Farfadet des Morts
- Achlys la Guerrière Téméraire
- Minor le Trouble Chaotique  - (adoptable)
- Ivarr le Subterfurge Mortel  - (adoptable)
- Raksha la Lueur Paradoxale  - (adoptable)

APPRENTIS –
-
LOUVETEAUX –
- Aucun

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Âge : 100 ans
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Corpulence : Inconnue
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Alliances : Aucune alliance
Maladie : RAS
Blessure : RAS
Particularité : Aucune
Niveau 21 - Maximum
1 dé combat
Aucune piste
Attaque : 100 (+10)
Défense : 100 (+10)
Vélocité : 100 (+10)
Aucune compétence
Aucun bonus
Aucun malus
Expérience :
Meutes et solitaires Kd86300 / 300300 / 300Meutes et solitaires G833

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Meutes et solitaires Kd86100 / 100100 / 100Meutes et solitaires G833


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